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Débora Garofalo

Seis passos para levar o "STEAM" para a sala de aula

08/07/2020 04h00

O STEAM é uma sigla em inglês que envolve as áreas de Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática. É uma metodologia de ensino baseada em projetos, tendo por objetivo formar pessoas com diversos conhecimentos em diferentes habilidades.

Mesmo diante de um cenário de pandemia e de ensino emergencial, o STEAM permite trabalhar com atividades guiadas em que os alunos possam resolver problemas contribuindo para um aprendizado interdisciplinar trabalhando o processo cognitivo.

O professor, nesse processo, também é bem atuante e responsável por oferecer mediação entre os alunos, para que desenvolvam a colaboração e trabalhem de maneira integrada. A adoção de STEAM nas aulas enriquece ao despertar para a criatividade, inventividade, empatia, humanismo e o desenvolvimento de tendências necessárias para esse século, como o pensamento computacional e a cultura maker, que podem ser desenvolvidas em cinco etapas: investigar, descobrir, refletir, conectar e criar.

Para levar o STEAM para as aulas

A abordagem no STEAM favorece a aprendizagem por experimentação. Ao vivenciar metodologias ativas, o aluno tem a oportunidade de lidar com o processo de aprendizagem de maneira criativa, sem perder o foco investigativo, em que se deve estabelecer objetivos claros, priorizando áreas de conhecimento integradas e dando sentido ao processo cognitivo. Para isso, reunimos seis dicas que vão te auxiliar a levar essa metodologia para a sala de aula. Vamos juntos!?

1. Transformar conteúdos em atividades práticas: é importante que o professor olhe para os conteúdos e possibilite o trabalho de maneira prática, permitindo que os estudantes testem suas hipóteses através do "mão na massa" unindo conceitos de Ciência, Tecnologia, Artes, Engenharia e Matemática para resolver o desafio proposto.

2. Faça uso do mão na massa: Para dar início a essa abordagem em sala de aula, que tal fazer uso de atividades mão na massa? Apresente um problema relacionado ao conteúdo a ser trabalhado e proponha aos alunos que viabilizem a solução de maneira prática. Vale trabalhar com materiais não estruturados, como o de sucata, e fazer questões norteadoras que ativem a imaginação dos alunos. Mesmo neste cenário de pandemia, é possível trabalhar a cultura maker produzindo autômatos de papelão, como carrinhos, usando conceitos de física como bexiga ou força elástica, entre outras possibilidades.

3. Resoluções de problemas: Trabalhar com resoluções de problemas contextualizando situações do cotidiano contribuem para que os alunos avancem em hipóteses e em investigações, o que possibilita a construção de debate para que encontrem caminhos e soluções. Ao final, o professor pode sistematizar os conhecimentos e pedir para que os alunos compartilhem o que aprenderam com o restante.

4. Planejar é preciso: O planejamento é essencial para o sucesso da abordagem do STEAM. Para isso, o professor pode estabelecer roteiros, trilhas de aprendizagem e propostas de trabalho integrando áreas de conhecimento que contemple cinco etapas: investigar, descobrir, refletir, conectar e criar. É importante equilibrar as áreas de conhecimento: Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática.

5. Habilidades socioemocionais: O STEAM é um propulsor para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais por permitir que os estudantes enfrentem desafios, como o trabalho em grupo, que contribui para a colaboração. Além de que lidar com emoções como ansiedade e frustrações, o aluno aprende a gerir o próprio tempo para a produção e resoluções de problemas.

6. Pertencimento: Para que as atividades propostas tenham ações de pertencimento é necessário que os desafios sejam pautados em problemas reais, para que os alunos possam atuar com problemas do entorno da comunidade escolar, levando e aplicando conceitos ao propor soluções.

Um abraço carinhoso e até a próxima semana!