Gincana vira estratégia para levar alunos de volta às aulas presenciais
Uma gincana para mobilizar a comunidade escolar e fazer com que alunos voltem às salas de aula após o arrefecimento da pandemia é a aposta dos criadores do game Jornada X.
A ação "Gincana da Jornada X" foi criada pelos desenvolvedores do jogo, que perceberam ser necessário criar estímulos para que jovens voltassem - de forma segura - às aulas e ao convívio social.
Para encorajar essa retomada às aulas presenciais, a gincana reúne comunidade, alunos e professores, todos integrados através de jogos e atividades lideradas pelos jovens.
A primeira escola a aderir à gincana foi a Cidade Hiroshima, na zona leste de São Paulo. O ápice do evento ocorreu no último dia 8, com a realização da gincana em si, com atividades de dança, música, esportes, horta comunitária, grafite e jogos de conhecimento.
Mobilização
A ideia de mobilizar os estudantes segue o princípio do game Jornada X, criado há cinco anos e que visa estimular o surgimento de equipes comunitárias para a inovação social. A intenção do game é treinar times de jovens (ligas) para o empreendedorismo, oferecendo ferramentas para realizarem a transformação nos seus territórios.
"Chegou um momento em que, com a pandemia, começou a cair muito o número de ligas do game. E quando a gente perguntava aos jovens, as respostas sempre eram: 'meus amigos estão mal'. Aí eram quadros de depressão, ansiedade; de repente estavam todos precisando de ajuda", conta Edgard Gouveia Júnior, criador do Jornada X.
Uma das coisas percebidas é que muitos desses alunos não estavam indo às aulas, ou sequer estavam acompanhando aulas online. "Alguns não tinham internet, e basicamente havia uma falta de perspectiva e uma ausência de relacionamento uns com os outros. Percebemos que tínhamos de fazer algo, e era urgente", completa.
O desafio diante desse cenário, diz Edgard, era fazer algo que tocasse profundamente os estudantes e trouxesse alegria e luz de volta à escola. "A evasão escolar, que sempre foi um problema, está gigante. As crianças não estão voltando às escolas porque estão com medo, professor e sociedade também. E a gincana nasce da ideia de combater essa insegurança e a depressão".
Jogos e ações
Para atrair os jovens, foram pensadas atividades que eles mais gostam, numa mescla de esporte e música (cada time tem de montar sua banda). "E uma das provas é a 'merendeiras', em que se desafia pais e mães a se juntarem e prepararem uma comida gostosa. Tem também o 'jogo do milhão', que é um sucesso", diz Edgard Júnior.
Entretanto a busca por alunos de volta à escola é o foco principal do jogo. Para isso, há prêmios para cada "resgate" ou integração social.
"Cada aluno que você traz para a escola, ganha um ponto. Para cada aluno que se evadiu, a volta vale dois pontos. Para cada adulto do bairro que trouxer para sua liga, também vale dois pontos - fazemos isso para o bairro inteiro participar, não é só dos alunos".
A Gincana da Jornada X é dividida três etapas:
1- A gincana em si, que tem quatro semanas de preparação e organização para os estudantes conseguirem equipamentos e pessoas. Ela ocorre em um dia.
2- A formação dos professores na pedagogia do game, ensinando a trazer o jogo para as novas disciplinas projeto de vida, eletivas e tecnologia;
3- A parte final inclui o game Jornada X, no qual estudantes e professores podem jogar durante todo o semestre.
A primeira experiência piloto, na escola Cidade Hiroshima, está sendo considerada um sucesso e a gincana deve, assim, se espalhar por todo o país.
"É um teste para entender como as escolas vão receber e realizar as missões. A Cidade Hiroshima gostou e já mostrou interesse em seguir com o Jornada X o ano inteiro de 2022. No início do ano devemos lançar a gincana para o país todo", diz Edgard. "Importante citar que temos como parceiros do jogo Now Partners, Coletivo Asas, Instituto Natura, Fundação Lemann, Fabio Brazza, Mc Caveirinha, Maestro Ruriá Duprat e Orquestra Sinfônica e Coral de Heliópolis."
Para saber mais sobre o Jornada X, acesse o site do projeto.
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