O que faz o brasileiro responsável por 'Spider-Man 2', novo hit do Play 5?
"A fluidez do combate é sem dúvida uma das melhores coisas para experienciar". Davison Carvalho, diretor de arte brasileiro que trabalhou na criação do jogo "Marvel's Spider-Man 2", está empolgado com o lançamento da Sony, em parceria com a Insomniac Games, com exclusividade para o Playstation 5.
Em visita ao Brasil para o lançamento do game, que vendeu mais de 2,5 milhões de unidades em apenas 24 horas de lançamento, o diretor de arte bateu um papo exclusivo com Splash e contou que o desafio de trabalhar no 3º jogo do universo Spider-Man é fazer "ser novo e excitante".
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É parecer novo e excitante tanto para um jogador que já jogou e para quem está começando por esse também. Tem várias versões de Spider-Man que até a personalidade deles é um pouquinho diferente. Então, a gente tem que olhar pra tudo isso, porque tanto a história que a gente desenvolveu pro nosso Spider-Man 2, mas outras versões do Spider-Man também.
Davison Carvalho
Formado em publicidade, Davison Carvalho atuou no mercado da propaganda por 14 anos, mas a arte o levou para o sonho de atuar com videogames. Assim, ele se mudou para os Estados Unidos para o novo desafio, participou de games como "Halo Infinite", "New World", "Mortal Kombat X" e teve trabalho importante na produção da história do Lizard para "Marvel's Spider-Man 2".
"Cuidei de várias missões e algumas outras coisas do jogo. Acho que um dos que eu ajudei mais foi o Lizard. Fui o diretor de arte dessa missão específica e ver aquele bicho andando que nem doido e tentando te caçar é muito gratificante", detalha.
Para o brasileiro, o novo jogo do Homem-Aranha tem um avanço gráfico e tecnológico como grande trunfo para conquistar os fãs. "Eu acho que o pulo do Spider-Man e do Miles Morales pra agora é muito grande. Focamos bastante em fazer a experiência visual pra todos os jogadores ser bem parecida, bem semelhante, independente do modo que eles estão jogando", disse ele, destacando a inclusão de áreas como Brooklyn e Queens para realizar missões na cidade de Nova York.
Teoricamente, é o terceiro jogo que a gente mostra a nossa versão de Nova York. A gente trabalhou algumas coisas não só do lado da história da missão pra usar Nova York como um personagem dentro da história. Então, a cidade se comporta bem mais natural com todas as coisas que a gente fez e os avanços tecnológicos também. Por mais que você já viu Nova York, agora pela terceira vez na versão da Insomniac, parece diferente.
Davison Carvalho
Confira outros trechos da entrevista de Davison Carvalho a Splash:
Splash: Como você começou a trabalhar com games?
Davison Carvalho: Desde pequeno, principalmente por causa do meu irmão mais velho, tive contato com videogame. Por coincidência, meu vizinho comprou um artbook e fiquei fascinado. Descobri que pessoas, de fato, trabalham fazendo videogame e falei: 'Tá aí o que eu quero fazer'.
Mas comecei com carreira profissional em publicidade aqui em São Paulo e trabalhei por 14 anos com propaganda. Fazia um trabalho que era similar com o desenvolvimento de games durante a coisa de publicidade e falei: 'Acho que eu vou tentar fazer isso'. Uma oportunidade de teste nos Estados Unidos apareceu, fui e comecei a trabalhar. Tô há 10 anos já desenvolvendo jogos.
S: Como você entrou no projeto do Spider-Man 2?
DC: Sempre fui um fãnzaço de jogos da Insomniac e lembro que já joguei sei lá quantas horas de "Ratchet & Clank", o primeiro "Spider-Man", mas o [jogo com] Miles Morales quando eu vi, falei: 'Esse negócio é especial. A galera que tá fazendo tem algo diferente na água que bebe. É muito interessante'. Entrei em contato, a Jacinda Chew, que é a Senior Director da Insomniac, me respondeu: 'Vamos conversar'. E tô lá.
S: Como é trabalhar no projeto do game?
DC: É um prazer trabalhar num projeto desse, especialmente com personagens com tanta história. Pra mim, é quase um sonho realizado, pra ser sincero. Cresci lendo os quadrinhos de Homem-Aranha, querendo trabalhar com jogo e desenvolvi minha carreira em torno de arte. Trabalhar num jogo desse tipo é muito gratificante.
S: Qual é o personagem que tem a mão do Davison?
DC: Entrei no meio do projeto e vários dos concepts pros personagens já estavam feitos. Tem a minha mão no lado técnico do personagem, como que ele vai se comportar, como que a animação vai funcionar, qual que é o tipo de feeling que você tem quando vê esse personagem na sua frente se mexendo ou tentando te atacar.
Um dos que eu ajudei mais foi o Lizard. Fui o diretor de arte dessa missão específica e foi um prazer ver aquele bicho andando que nem doido e tentando te caçar. O vilão pode ser meio humanoide em termos de como o corpo é criado, mas o jeito que ele se move é meio feral ainda.
S: Quais as inspirações para desenvolvimento do jogo?
DC: Geralmente, as referências pra arte vêm de origens inusitadas. Muitas vezes a gente tava olhando referência não só para os quadrinhos antigos da década de 60 e 70. Aí você vai pensar: 'Como isso vai influenciar uma arte de algo que é tão realista e moderno?'.
Pô, influencia bastante, porque toda a linguagem que eles usavam naquela época era muito clara. É uma questão de interpretar e, sim, a gente olha pra outros jogos, tem vários jogos que obviamente influenciaram um pouquinho.
S: Qual é o seu personagem favorito?
DC: É o Venom. Acho que a versão dele que a gente criou ficou muito especial. O Venom é muito interessante e tem muitas surpresas para os jogadores que vão jogar com ele.
Tive o prazer de descobrir durante o desenvolvimento e foi bem prazeroso ver o personagem crescendo devagarinho. Levou bastante tempo para fazer o personagem ficar certo do nosso ponto de vista, mas é o meu favorito, porque eu convivi mais com ele durante o desenvolvimento.
S: Qual é o grande trunfo de Marvel's Spider-Man 2?
DC: Acho que a dimensão e a fluidez do jogo. Joguei sei lá quantos jogos na minha vida e é estranho falar isso do jogo que ajudei a desenvolver, mas os controles, a mecânica e o gameplay são tão fluidos que é difícil você ir até para outros jogos.
Você movimenta em terceira pessoa no mundo aberto, que é tão macio e prazeroso de se mexer. Então, acho que a fluidez do combate, do gameplay é sem dúvida uma das melhores coisas para experienciar.