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Elder Scrolls IV: Oblivion

12/06/2006 21h11

O que é um RPG? O termo em inglês que significa "jogo de desempenhar papéis" talvez nunca seja completamente possível reproduzir em computador, dado que, para ter liberdade, seria preciso programar todas as ações imagináveis. Mas se há um título que chegou mais perto desse ideal, esse jogo é "The Elder Scrolls IV: Oblivion".

O antecessor "Morrowind", lançado em 2002, já havia dado esse direcionamento de ser um mundo gigante e aberto, com possibilidades imensas de ação. Mas, ao mesmo tempo, essa liberdade se tornou um fardo, pois imagine ter que procurar uma pessoa ou item num mapa enorme com indicações apenas subjetivas. Naturalmente, a realidade é assim, mas algumas concessões precisam ser feitas para o bem do bom andamento de um jogo, e é exatamente isso que "Oblivion" faz.

Quase um verdadeiro RPG

Apesar do gênero, "The Elder Scrolls IV: Oblivion" em nada lembra os jogos cunhados vindos do Japão, cuja escola é de ter o enredo comandando a aventura. Isso resultou em jogos com preocupações de espetáculo, mas, nesse caso, o jogador é mais um espectador que um ator em cena, e isso contradiz o próprio termo RPG.

Nesse sentido, títulos que nada parecem ter de RPG se aproximam de seu significado original. É o caso da série "Grand Theft Auto", principalmente "San Andreas". Nele, o jogador tem um mundo gigante para explorar, tendo liberdade para explorar como desejar e fazer muitas coisas além do objetivo principal. Ou seja, é como se você estivesse "vivendo" nesse mundo. Além disso, o seu personagem se desenvolve de diversas maneiras.

É exatamente como funciona "Oblivion", só que a escala é muito maior que a de "Grand Theft Auto". Ou seja, o mapa é muito maior e mais complexo, e a quantidade de lugares para visitar e de "missões" beira o absurdo. Nas cidades, cada casa é diferente da outra, com decorações particulares, como é na vida real. O conceito de "mundo vivo" ganha outra dimensão no quarto "Elder Scrolls".

Sendo um jogo dessa série, "Oblivion" se passa no continente de Tamriel, mais precisamente na província de Cyrodiil, uma das nove existentes nesse mundo. Cyrodiil é a terra natal do Imperials, uma das três raças que se assemelha à humana. A Oblivion do título é um plano paralelo a este mundo, mas tem um clima mais "demoníaco", por assim dizer. Os dois mundos são ligados por um portal, e em algumas missões você terá de fechar esse elo entre os dois planos.

O game começa com um monólogo do imperador Uriel Septim VII, que prevê sua própria morte e fala de um herdeiro ilegítimo. Sua voz é a de Patrick Stewart (o Xavier da série "X-Men") e é apenas uma das estrelas que fazem as falas dos personagens. Uma das primeiras missões será encontrar o sucessor do trono, de nome Martin, dublado de forma impecável pelo ator inglês Sean Bean (o Boromir de "O Senhor dos Anéis").

Vivendo em outro mundo

A primeira ação do jogador é criar um seu avatar. Apesar dos personagens serem regidos por uma série de fatores, o único que vai realmente influenciar no jogo, nessa primeira tela, é a escolha da raça (dez no total). O restante é dedicado para a aparência do avatar, com opções mais que variadas para tornar o seu rosto único. Para quem não estiver com muita paciência, existe uma opção para mudar a face aleatoriamente, até achar uma que agrade.

O jogador começa numa prisão, sem muita explicação do que ocorreu anteriormente. É quando o imperador diz que em sua cela há uma passagem secreta e no final das contas você poderá fugir dali pelo subterrâneo do castelo. O game funciona como um jogo de tiro em primeira pessoa, só que com armas medievais, como espadas e arco-e-flecha. Até existe uma opção para terceira pessoa, mas nem de longe traz a emoção e a eficácia da visão inicial.

Cada inimigo derrotado e os vários baús, caixotes e outros tipos de compartimentos trazem muitos itens e isso é só o começo. São tantas coisas que logo o jogador descobre que precisa selecionar os objetos que lhe são úteis, afinal o personagem somente carrega uma determinada quantidade de peso.

Na verdade, nessa fase de treino, todas as ações do jogador são observadas pelo jogo. Assim, o computador indicará o signo e a classe do personagem, dois dos fatores que influenciarão no desenvolvimento. Por exemplo, se o jogador preferir enfrentar os inimigos com armas, as escolhas deverão cair sobre opções que privilegiem a força física. Assim, um usuário de magia ou aquele que prefere mais o estilo sorrateiro, também terão opções que tirem vantagens das ações supostamente preferidas.

Claro que tudo isso são apenas sugestões e o jogador tem a liberdade de discordar. No caso das classes, em vez de escolher uma das 21 pré-definidas, poderá criar a sua própria, escolhendo a especialização (ataque físico, magia ou estilo furtivo) e as sete habilidades primárias, que se desenvolvem mais rapidamente e são referência para o aumento de nível.

Depois de tudo escolhido, o jogador ainda continua a rondar o subterrâneo a título de "test-drive" para poder, antes de ir definitivamente para a superfície, confirmar ou trocar as opções, desde a raça até a classe. Apesar de toda a ajuda do computador, grande parte dos jogadores somente perceberá o que funciona ou não com quase dez horas de jogo.

Essa percepção demora um pouco pelo fato do desenvolvimento ser complexo. O aumento da capacidade do personagem não é feito por uma experiência genérica. Aqui, cada ação que fizer refletirá numa experiência particular para cada habilidade. Por exemplo, correr faz aumentar a capacidade atlética, pular melhora a parte acrobática e usar cada tipo de arma e magia conta pontos para cada um desses atributos. Ao somar dez pontos com as habilidades primárias e dormir, você aumenta de nível.

O tempo e o vento

Por falar em tempo, "Oblivion" exigirá muito do usuário. Você poderá terminar o jogo com cerca de 40 horas, fazendo somente as missões primordiais, isso se tiver um personagem equilibrado para acabar com os inimigos com relativa facilidade, que não acontece com muita freqüência neste jogo.

Porém, o enredo principal é apenas a ponta do iceberg em "Oblivion". É porque as missões paralelas não são apenas um extra bobinho como em outros títulos, apenas para fazer volume. Não, aqui, esses objetivos são tão ou até mais desenvolvidos que a história principal.

Tome-se o caso das guildas, a associação que reúne determinados tipos de "profissões", com guerreiros e magos. Você pode se associar a esses estabelecimentos e fazer as missões decorrentes dessa condição. Sendo um deles, as pessoas poderão oferecer alguns trabalhos, que renderão algum tipo de recompensa e mais status dentro da corporação.

Em se tratando da casa dos magos, o objetivo é entrar na universidade, onde você poderá até mesmo inventar magias. Mas, para isso, você precisará cumprir o que cada líder pede, em troca de recomendação. Além disso, há mais duas guildas quase secretas, também com um roteiro muito sólido. Some-se a isso uma infinidade de pequenos casos e terá um jogo para mais de 200 horas.

Mas, apesar de tantos "quests" para fazer, o jogo se esforça para facilitar o jogador, ao contrário de "Morrowind". Há uma opção na tela de status que indica todas as missões em andamento e escolhendo uma delas, mostra um histórico e para qual lugar o jogador deve ir para prosseguir. Parece que o recurso ajuda demais o usuário, mas isso faz sentido num game tão grande e com tantas coisas para fazer.

As próprias "quest" podem ter diversas conclusões dependendo das escolhas do jogador. Não há opções certas ou erradas, apenas uma conseqüência, boa ou ruim, para cada ato. Mesmo a forma de cumprir as missões, há diversas opções. Tome-se o caso de uma situação em que você precisa de um determinado livro, mas o comerciante diz que já está reservado para outra pessoa.

Nesse caso, você pode convencer o lojista ou o comprador, usando habilidades sociais ou uma magia específica, para obter o objeto. Além disso, você também pode dar uma de "mão leve" ou até mesmo tentar conseguir à força. Naturalmente, as duas últimas opções, caso seja descoberto, fazem com que os guardas o persigam. Ou seja, para cada objetivo existe, na maioria dos casos, mais de uma ação possível. Para destrancar portas e baús, há a opção de arrombar a trava ou usar uma magia específica.

O mapa-mundi é muito extenso e belíssimo, quase um mundo vivo, por conta da complexidade do terreno e da vegetação. Além disso, diversos animais, monstros e pessoas aparecem no meio do caminho - até mesmo alguns assaltantes. Como se não bastasse, há um sem-número de cavernas, acampamentos e outras instalações no mapa, que não estão visíveis no começo.

O mapa também traz algumas facilidades, como uma função para ir instantaneamente a qualquer localidade já confirmada visualmente, além das principais cidades, que já são conhecidas desde o começo. Naturalmente, essa função ainda gasta um determinado tempo dentro do jogo, como se você fosse a pé ou cavalo. Algumas informações, vindas de placas e conversas, também podem revelar localizações no mapa.

Personagens com vida própria

Outro fato que surpreende e ajuda a tornar o jogo ainda mais vivo, é o comportamento dos personagens. Cada pessoa possui rostos diferentes e mantém uma rotina diária. E isso é mais que ficar andando por aí. Eles podem se encontrar uns aos outros e jogar conversa fora - às vezes, você pode até mesmo obter informações ouvindo de lado. No bar, por exemplo, têm um bebendo, outro dormindo e muitos conversando.

Você pode falar com qualquer cidadão, desde que ele tenha o mínimo de simpatia em relação ao seu avatar. Não se esqueça de guardar a arma antes de conversar, senão eles podem ficar com medo, o que é bastante compreensível. Cada pessoa tem ao menos uma fala, mas não é raro ter duas ou três. Os personagens importantes podem ter muito mais. A reação deles pode variar sob diversas condições, como ter feito um fato heróico.

Eles podem evitar falar sobre assuntos sensíveis, mas há técnicas para obter a simpatia deles. Isso funciona como um minigame, em que você terá de escolher o maior gráfico possível para os assuntos às quais o interlocutor seja suscetível, e o menor para as áreas em que ele tiver mais resistência. Como uma habilidade social melhor, você terá mais vantagem para convencer a pessoa. Ou você pode simplesmente subornar quem quer que seja.

Até mesmo um simples comércio pode ser complexo neste jogo. Há como negociar os preços, dependendo da simpatia que amealhar e do tino comercial do personagem. Você pode ate mesmo investir nas lojas. Outras pessoas podem fornecer outros tipos de serviços, como treinamentos, reparo de itens e outros.

Os inimigos não ficam muito atrás. No começo é até possível sobreviver com "hack and slash", ou seja, sair atacando simplesmente pressionando o botão correspondente incessantemente. Mas, mais para frente, eles passam a bloquear e desequilibrar o atacante. Então, você tem que adotar a mesma estratégia ou inventar as suas próprias, como usar projéteis - arco-e-flecha, por exemplo -, magias e até mesmo fazer ataques surpresas agindo à surdina, que resulta em danos muito maiores.

É preciso lembrar que todos os equipamentos - com algumas exceções - se desgastam com o uso, sendo preciso consertar, seja por conta própria ou com ajuda de pessoas especializadas. A proficiência no uso desses itens os faz durar mais. Enfim, "Oblivion" traz tantos detalhes que seria praticamente impossível listar todos.

Quase tudo que o jogador tiver vontade de fazer está coberto pelo game. Entre outras coisas você pode até mesmo comprar uma casa. Se quiser, poderá cometer diversos crimes, como roubos, arrombamentos e assassinatos, mas, obviamente há conseqüência para tudo isso. Só faltou mesmo ter uma simulação de relacionamento amoroso, como "Fable" tinha.

Tamriel dentro do monitor

"The Elder Scrolls IV: Oblivion" tem um dos melhores visuais entre os jogos para Xbox 360. Mas, além de belo, os detalhes chamam a atenção. Os cenários externos estão simplesmente repletos de todo tipo de plantas e árvores, formando uma paisagem complexa. Como se não bastasse, cada folhinha fica tremulando ao balanço do vento.

Como dito, cada personagem tem uma feição diferente, assim como cada casa possui uma decoração única. Quase todos os objetos podem ser manuseados, mas pegá-los sem autorização configura crime. As cavernas são um pouco mais monótonas, mas é um tipo de cenário que não há muito que fazer.

Mesmo com tanta complexidade, a taxa de quadros é bastante alta, não prejudicando os controles. A lentidão começa a incomodar somente quando há muitas pessoas ou inimigos na mesma tela, mas isso é raro de acontecer. O melhor desempenho e visual é obtido no PC com placa de última geração, seguido do Xbox 360.

O carregamento de dados é freqüente, mas não chega a incomodar. Mas o mesmo não pode ser dito com o uso da primeira correção para Xbox 360, em que a tela de "loading" fica mais comprida. Com um jogo tão complexo, não é de se estranhar que traga erros de programação. Alguns são severos, como o travamento total, visto tanto no videogame como no PC. Os outros problemas são típicos, como objetos que aparecem de repente e defeitos de "clipping", ou seja, um objeto "entrando" em outro.

Em geral, o sistema de física é muito bem feito, com os inimigos caindo de forma realista. Houve um diabinho que morreu sentado, encostado numa porta, e um lobo de caiu barranco abaixo. Além disso, é possível carregar corpos e objetos como em "Half-Life 2", mas a física não é explorada em quebra-cabeças.

O menu é bem organizado, mas foi obviamente desenhando tendo em mente o controle do Xbox 360. O sistema de "hotkey", que associa um equipamento ou uma magia nas teclas do computador ou no direcional do controle, facilita acessar os itens mais requisitados sem precisar chamar o menu toda hora, mas com tantas opções, o número de "slots" parece insuficiente.

A tela de menu é organizada, agrupando as opções por lingüetas. O destaque fica por conta da tela de mapa, que traz uma visão geral e outra mais detalhada, sempre indicando o próximo passo das missões. Nessa tela também estão os detalhes das missões, além de poder ativar um objetivo em particular.

A trilha sonora é uma típica composição orquestral, uma escolha óbvia para um jogo que lembra os tempos medievais. Mas cada uma das músicas possui grande impacto, reforçando as emoções do game. Numa viagem tranqüila, o tom da trilha também é leve, mas é só aparecer um inimigo para entrar uma peça mais tensa.

Os efeitos sonoros também são poderosos, como o barulho da espada batendo contra a armadura dos oponentes ou o fogo sendo produzido por magia. Mas o maior destaque fica por conta das dublagens, não apenas pela qualidade, mas também pela quantidade.

A qualidade está em estrelas como Patrick Stewart e principalmente Sean Bean. A título de curiosidade, o cast de vozes inclui a de Lynda Carter, que ficou famosa fazendo o seriado "Mulher-Maravilha" no final da década de 70. O incrível é que todos os diálogos são falados. São pelo menos duas centenas de personagens, ainda que alguns textos sejam repetidos.

Jogo de assumir o papel

"The Elder Scrolls IV: Oblivion" é, em todos os sentidos, um grande jogo. Além de trazer uma liberdade imensa, não deixa o jogador perdido como costuma acontecer nesses casos. A quantidade de conteúdo é absurda, mas são tão variados que é difícil se cansar, mas isso pode acontecer eventualmente, principalmente num título com mais de 200 horas. E, como se não bastasse, possui uma mecânica que daria muita inveja para vários jogos de ação e de adventure. Enfim, os fãs de RPG terão um prato mais que cheio, mas mesmo quem teve pouca oportunidade poderá conferir afinal o que é um RPG de verdade. Ou quase.

Nota: 10 (Imperdível)