Em 2014, quando "Metal Gear Solid: Ground Zeroes" foi lançado, uma nuvem de desconfiança pairou sobre o que esperar de "The Phantom Pain". Será que um mundo aberto seria o melhor caminho para a série? A estrutura de missões, mais diretas e servidas em diversas doses, iria atender ou até superar as expectativas? E o que dizer sobre deixar de lado a narrativa cinematográfica - um marco da série - por uma que segue estilo mais parecido com séries de TV? Seriam essas mesmo boas ideias?
A resposta simples e direta: sim.
A explicação mais completa é que, mesmo diferente dos outros jogos da série, "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain" é uma grande aventura para Big Boss e para nós, que controlamos seus passos e ações. O jogo é, ao mesmo tempo, uma mescla de tudo o que vimos na série e também algo único e diferente, com aroma de novidade e sabor conhecido, por mais estranho que isso soe.
Hideo Kojima, criador, designer e diretor do game entrega um jogo que somente ele poderia entregar. Nada do que você jogou anteriormente pode ser comparado com "The Phantom Pain". Esse é um jogo imperdível e que deve ser jogado por você mesmo que nunca tenha experimentado nenhum outro jogo da série - que, aliás, são igualmente imperdíveis.
Introdução
Depois de anos esperando, finalmente a última obra de Hideo Kojima na Konami finalmente chega às lojas. "Metal Gear Solid V: The Phantom Pain"é continuação direta de "Ground Zeroes" e vemos Big Boss, o lendário soldado, em um plano de vingança contra aqueles que destruíram sua base, que roubaram seu braço esquerdo e mataram seus amigos próximos. E esse homem implacável não vai medir esforços para alcançar esse objetivo.
Além disso, "The Phantom Pain" é o primeiro jogo da série que abraça a ideia de mundo aberto, com cenários fotorrealistas e marcados por ambientes tomados pela guerra. Soma-se a isso as novas mecânicas, que deixaram o game mais fluído e gostoso de se jogar.
Pontos Positivos
Enredo denso e complexo
Nove anos depois dos acontecimentos de "Ground Zeroes", Big Boss acorda de um coma no qual ficou em uma cama por nove anos. Confuso e debilitado, ele se vê encurralado por um ataque que visa acabar com sua vida. Reunindo forças, ele consegue escapar e se reencontrar com antigos aliados para formular um contra-ataque que tem apenas um único objetivo: vingança.
Com isso se forma o Diamond Dogs, grupo paramilitar que se levanta em uma instalação construída no meio do oceano Índico e, de lá, parte para encarar inimigos.
A história de "The Phantom Pain" consegue envolver com personagens complexos e cheios de mistérios. Você tenta descobrir suas motivações e quais serão seus próximos passos, por vezes acertando, por vezes sendo surpreendido com rostos conhecidos, mas ainda com uma aura de novidade.
Parte disso vem da excelente dublagem. David Hayter fazia com excelência o papel de Big Boss e Snake, mas Kiefer Sutherland trouxe mais profundidade para as poucas vezes em que o personagem abre a boca e solta um discurso.
Hideo Kojima volta a filosofar como sempre faz em seus jogos. O game discute diversos pontos que são esquecidos quando se trata de países em guerra, como a situação de crianças soldados, a disputa de territórios e até limites entre o certo e errado no campo de batalha. Cenas chocantes são mostradas sem o menor pudor e, ao mesmo tempo, sem julgamento por parte do jogo. Ao que parece, ele tenta mostrar "as coisas como são", mas ainda atiçando o pensamento crítico do jogador.
Mas vale notar que o desenvolvimento da história, por vezes é confuso e muitas coisas são deixadas no ar sem explicação. Até o desenvolvimento dos personagens parece não seguir uma linha direta. Por exemplo, as motivações de Quiet para se aliar ao Snake só são expostas depois de dezenas de horas de jogo.
Algumas missões parecem ter uma sensação de "filler", desenvolvendo muito pouco o quadro geral da história. Mesmo assim, isso não acontece tanto a ponto de incomodar.
Fim da linearidade
A série "Metal Gear" é conhecida por trazer uma experiência cinematográfica para os jogos. Os games anteriores eram apinhados de longas cenas de corte, que forçavam a linearidade da história. Agora as cenas estão espalhadas pelo game de forma mais discreta e esparsa. Isso por que "Metal Gear Solid V" é um jogo de mundo aberto e, assim, a forma de se contar a história teve que ser diferente para se adaptar a esse tipo de jogo.
Em uma comparação direta, é como se os jogos anteriores fossem filmes e "The Phantom Pain" se aproxima mais de uma série de TV. As missões são como capítulos de uma série e desenrolam o enredo aos poucos. Quando surgem, as cenas de corte oferecem o essencial para a compreensão da história, transformando o game mais fácil de ser apreciado por um público maior.
Mundo aberto
Essa é a primeira vez que "Metal Gear" entra no universo dos jogos de mundo aberto e isso trouxe diversas novidades para a série. Começando pela forma de encarar o jogo que não é mais um game com apenas uma missão, mas sim diversas investidas menores, conforme vimos nas missões paralelas de "Ground Zeroes".
Existem duas formas de iniciar uma missão: seja andando pelo mundo, seja clicando no menu do centro de comando aéreo. A primeira forma é típica para os fãs de games de mundo aberto, já a segunda opção deixa o game mais ágil, perfeito para quem quer acompanhar a história sem ficar disperso com as distrações do mundo aberto.
Ao aceitar missões, você recebe as instruções por rádio e parte para o objetivo. Assim mesmo, sem enrolações e coisas do tipo. Não existem mais as longas conversas por Codec que muita gente ignorava nos games anteriores. Isso, porém, não quer dizer que o aprofundamento não exista. Os detalhes da história estão em fitas, que podem ser ouvidas a qualquer momento. Dessa forma, Kojima consegue se manter firme em suas raízes, sem deixar de pensar nos fãs de longa data da série.
Houve apenas um momento no qual que a magia do mundo aberto se quebrou, quando o objetivo era fugir de um inimigo poderoso, mas para isso você precisa ficar em um local pré-determinado. Oras, se o objetivo é fugir, por quê não deixar o jogador escapar da forma que melhor lhe convir? Mas mesmo isso não foi suficiente para manchar o resto da obra.
Novas mecânicas
As mecânicas mostradas em "Ground Zeroes" apenas serviram para dar um gostinho do imenso cardápio de "The Pantom Pain". As missões podem ser acessadas de diversas formas. Seja da forma furtiva, algo que é consagrado pela série, seja de maneira direta e como se Big Boss fosse o próprio Rambo - e tudo o que estiver entre essas duas pontas.
Pelo lado da furtividade, você deve ficar longe do olhar dos guardas, e para isso você pode marcá-los usando um binóculo. Dessa forma você saberá a posição deles. Caso seja avistado, você conta com o sistema Reflex, o qual dá a Big Boss uma chance de reagir, seja dando um tiro, com um golpe de CQC ou até mesmo se jogando em algum canto para tentar fugir ou se esconder.
Você se sente livre para jogar da forma que quiser e Big Boss está preparado para isso. Ele anda, corre, agacha, pula, se arrasta pelo chão, sobe morros... ele está preparado para o que der e vier graças aos controles ágeis que ficaram muito melhores do que o visto em toda a série.
Sua coleção de armas mostra que as novas mecânicas de tiro se encaixaram muito bem com o tema do game. Você tem acesso às suas armas de maneira quase instantânea, tudo pelo direcional digital. A sensação de atirar e os golpes de CQC dão uma sensação de imersão completa.
Além disso, como os cenários são gigantes, você pode usar veículos de guerra encontrados pelo cenário para se locomover ou usar seu cavalo fiel e companheiro. Aliás, o sistema de parceria mostra que Big Boss não está desamparado. Além do cavalo você conta com a ajuda da atiradora Quiet ou DD, um cão de guarda incrivelmente útil, que mostra onde estão seus inimigos.
Batalhas contra chefes
O jogo não seria de Hideo Kojima se os chefes não fossem dotados de superpoderes e capazes de criar batalhas épicas. Você precisa usar todas as suas habilidades para sair vivo. Vou ser o mais vago possível para evitar contar um spoiler: existe um inimigo recorrente que é assustador e sempre que ele aparece, você se sente incapaz de vencê-lo. Em determinada altura você precisa encará-lo de frente, mesmo sabendo que não tem arma alguma que o afete, mas ao olhar ao redor é possível encontrar formas de neutralizá-lo e, para isso, você precisará ter um bocado de sangue frio e agir meticulosamente para conseguir escapar da região.
E é essa uma das coisas geniais de "Metal Gear Solid V", pois você pode encontrar diversas formas para derrotar um chefe e quando você o derrotar, se sentirá recompensado, seja por se achar esperto e ter encontrado um ponto fraco, seja por ter reflexos afiados. No final das contas você se sentirá poderoso. Essa sensação é realizadora.
Capricho nos pequenos detalhes
O primor de "Metal Gear Solid V" pode ser visto em diversos ângulos. A trilha sonora, por exemplo, é genial, desde as músicas em batalhas contra chefes são inspiradoras e bem contextualizadas. Ao invadir os postos avançados, você vai ouvir uma música que marcou os anos 80, mostrando que os soldados também têm um lado humano. A primeira vez que você ouvir "Take on Me" do A-ha, vai se divertir e lembrar para sempre.
Ao prestar atenção nas conversas dos soldados, vai notar que aquele mundo é vivo, que as notícias correm. Por exemplo, se você destruir uma torre de comunicações sem ser visto, os combatentes, do outro lado do mapa, vão comentar que tem algo de estranho acontecendo no sul. Caso você seja um piromaníaco, os guerrilheiros vão dizer que tem um maluco à solta. Mais para frente vão começar a surgir lendas, e aquele "maluco" acaba se tornando um "guerreiro de dois metros de altura que arrancou o braço e colocou uma bazuca no lugar".
Tudo o que você faz no jogo, reflete no mundo de alguma maneira. Mostrando mais uma vez que, mesmo sem ser linear, "The Phantom Pain" se mostra bem imersivo e coeso.
Mother Base
Fora da missão de vingança, Big Boss deve fortalecer os Diamond Dogs e para isso ele precisa "recrutar" novos agentes para sua organização. Isso é feito resgatando soltados inimigos e gastando dinheiro ganho em missões. Sim, as missões de Big Boss são "patrocinadas" por grupos de guerrilha ou ONGs que desejam levar a paz para o Afeganistão ou Angola.
Com esse dinheiro você investe em produção de armas, melhorias de equipamentos e na expansão da base. Ela fica no meio do oceano Índico e você pode visitar para levantar a moral dos soldados. Conforme você vai melhorando sua base, as armas vão ficando mais poderosas e você se prepara melhor para as missões.
Além disso, é possível construir bases em outros locais do globo e elas fazem parte de um componente online bem interessante, no qual outros jogadores podem invadir para coletar recursos e soldados experientes. Você pode tentar impedir a invasão confrontando diretamente seu adversário e impedir que ele cause maiores danos às suas forças. É uma maneira divertida de preparar os jogadores para o modo online, previsto para outubro.
Nota: 10 (Imperdível)
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