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Troféu Power Up 2020: o que de melhor aconteceu nos games este ano

Troféu Power Up 2020 - Montagem: Allan Francisco / Pixabay
Troféu Power Up 2020 Imagem: Montagem: Allan Francisco / Pixabay

Colunista do UOL

25/12/2020 08h00

No ano passado, inauguramos neste blog o Troféu Game Over, que resumiu o que de pior aconteceu na indústria dos games em 2019. Neste ano, teremos uma nova edição do Game Over semana que vem, mas, antes, resolvemos inaugurar um novo troféu para compensar tanta tosqueira.

O Troféu Power Up é uma homenagem do Control Freak e do Start a todas as coisas boas que aconteceram na indústria em 2020. Para esta edição inaugural, resolvemos focar apenas grandes acontecimentos que tiveram impacto ressonante em toda a comunidade. Histórias bacanas, mas de escopo pequeno, foram deixadas de fora.

Bora relembrar o que aconteceu de bom nos games neste ano tão difícil?

1) As empresas e a comunidade se uniram contra o coronavírus

Manifestações do movimento #PlayApartTogether - Reprodução / Facebook (Play Apart Together) - Reprodução / Facebook (Play Apart Together)
Imagem: Reprodução / Facebook (Play Apart Together)

2020 foi o ano da covid-19 e de todos os problemas que essa doença causou. Felizmente, a comunidade gamer não ficou parada e também se uniu para oferecer suporte às iniciativas contra a doença em todo o mundo.

Diversas empresas se engajaram na campanha #PlayApartTogether, que incentivou os jogadores a ficarem em casa e se resguardarem. Companhias como Sony, Bethesda, Ubisoft, CD Projekt Red, Riot Games, Ndemic Creations, Betway e Rockstar fizeram doações em dinheiro para organizações que estão lutando contra o vírus.

Jogos como Halo 5 e Borderlands 3 tiveram microtransações com seu lucro revertido para a causa; A Nintendo e a Razer doaram máscaras; O PUBG Online realizou um evento em julho para arrecadar fundos e um servidor de World of Warcraft ensinou os jogadores a se prevenir com uma pandemia simulada dentro do jogo; A Microsoft direcionou o programa Microsoft Rewards para arrecadar fundos contra o vírus; A Twitch fez uma stream para levantar doações em março.

Além disso, empresas como Sony e Razer criaram programas de auxílio para estúdios independentes pequenos que estavam em risco de fechar as portas por causa da pandemia.

É claro que, devido à longa duração da pandemia, que ainda não tem data para acabar, esses esforços foram paliativos. Mas, com certeza, fizeram a diferença.

2) Óculos de VR deixaram de ser inacessíveis e obtusos

Games VR lançados em 2020 - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

Depois de fazer algum barulho no começo dos anos 90, a realidade virtual nos games voltou ao debate em 2012 com o anúncio do Oculus Rift, lançado em 2016. A ele se seguiram produtos como o PlayStation VR, o HTC Vive e o Valve Index, entre outros.

O que mudou em 2020 foram duas coisas: Primeiro, a chegada do Oculus Quest 2, que, apesar de ser um produto do Facebook e exigir que você tenha uma conta naquela rede social que não faz nada contra fake news, é cerca de 500 dólares mais barato que seus rivais, portanto mais acessível. E acessibilidade é um ponto importante para qualquer tecnologia.

O segundo fator importante em 2020 foram os jogos. Neste ano, o VR recebeu títulos como Half-Life: Alyx, Star Wars: Squadrons, Phasmophobia, Microsoft Flight Simulator, Superhot VR, Trevor Saves The Universe, The Walking Dead: Saints & Sinners, The Room VR: A Dark Matter, Vader Immortal, Lone Echo 2, Iron Man VR e muitos outros. É uma biblioteca mais rica e variada do que nos anos anteriores, com games que exploram melhor as possibilidades da tecnologia.

Foi a prova cabal de que o VR, apesar do começo turbulento, está se popularizando nos sentidos que mais importam. O que o futuro aguarda? Em breve saberemos.

3) A acessibilidade em jogos começou a virar tendência

Recurso de acessibilidade em Spider-Man Miles Morales - Reprodução / YouTube (Game Maker?s Toolkit) - Reprodução / YouTube (Game Maker?s Toolkit)
Imagem: Reprodução / YouTube (Game Maker?s Toolkit)

2020 foi o ano em que os estúdios grandes e pequenos pareceram mergulhar de vez no esforço de tornar os games acessíveis para o máximo de pessoas possível. Jogadores com dificuldades motoras, problemas de visão, cinetose (ou "motion sickness"), condições cognitivas diferenciadas, etc. passaram a ser atendidos como nunca antes.

A maioria dos jogos possui mais de uma opção de customização nesse sentido, mas vamos citar aqui algumas que são simbólicas para cada título:

Ghost of Tsushima permite desativar as ações de resposta rápida, Doom Eternal possui assistência de mira, Watch Dogs Legion tem a função de piloto automático nos carros e Fifa 21 permite que você jogue concentrando todas as ações em um botão só.

Assassin's Creed Valhalla permite localizar a fonte de sons a partir de sinais visuais na tela, Spider-Man Miles Morales tem uma opção para apagar a cor dos ambientes (e ressaltar apenas os personagens), Paradise Killer permite desativar luzes piscantes e Tell Me Why tem fontes especiais para pessoas com dislexia.

E o que dizer de The Last of Us Part 2, que apresenta nada menos do que sessenta opções de configuração de acessibilidade? Sim, sessenta! Isso inclui ajustes de cor, ajustes de câmera, auxílios de dificuldade (como mira automática e fôlego infinito) e muito mais. Não à toa, o jogo ganhou em Inovação em Acessibilidade no The Game Awards deste ano, a estreia da categoria na premiação.

O PlayStation 5 e o Xbox Series X, lançados neste ano, também não decepcionaram: trouxeram opções de closed caption, tamanho variável de texto, aumento de contraste, inversão de cores, redução de movimento e, principalmente, a possibilidade de remapear os controles. Até mesmo o Switch teve uma atualização para permitir o remapeamento!

O Xbox, aliás, brilhou muito com a possibilidade de aceitar o controle adaptativo, um acessório lançado em 2018 e especialmente pensado para gamers com mobilidade limitada.

E, como cereja do bolo, o Series X ainda apresentou a opção de copiloto, que permite que dois controles diferentes coloquem input num jogo/personagem ao mesmo tempo, de modo que uma pessoa possa jogar com outra e auxiliá-la.

4) As microtransações predatórias começaram a finalmente ser confrontadas judicialmente

Microtransações nos games sendo combatidas em 2020 - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

Microtransações são a praga atual dos jogos, especialmente nos títulos para mobile e em multiplayers online. O problema não são as transações em si, mas sim o fato de que elas costumam ser feitas via loot boxes, ou "caixas surpresa", em que você paga para receber algo que talvez não seja o que você quer. Igualzinho a um jogo de azar.

Em inglês, essa compra, que na verdade é uma aposta, é chamada de "gambling" e começou a ser confrontada mundo afora em 2020. Em outubro, uma entidade dos Países Baixos chamada de Netherlands Gambling Authority multou a Electronic Arts em 5 milhões de euros por violar a lei com as loot boxes de Fifa 21.

A EA, assim como o Google e a Apple, também foi alvo de processos civis nos EUA motivados por perdas financeiras causadas pela natureza de apostas das loot boxes. Em setembro, uma ação de classe foi registrada em um dos estados do Canadá contra a Electronic Arts devido às loot boxes de Fifa e Madden, acusadas de serem "predatórias e projetadas para incentivar os jogadores a apostar".

No Reino Unido, o NHS (o SUS deles) declarou, em janeiro, que loot boxes contribuem para o vício em apostas juvenil. Em julho, o Comitê de Apostas da Câmara dos Lordes emitiu um comunicado dizendo que loot boxes em videogames caracterizam a prática de aposta e é necessário haver legislação a respeito.

O assunto ainda caminha em marcha lenta no mundo todo, afinal o lobby de empresas como a EA é grande. Um projeto de lei americano, apresentado em 2019, mas atualmente parado, pretende regulamentar as loot boxes nos EUA em nível federal. Pode ser o gatilho que outros países precisam para discutir e aprovar as próprias leis.

5) As empresas de games se engajaram no Black Lives Matter

Manifestações da indústria dos games para o movimento Black Lives Matter - Reprodução / Twitter - Reprodução / Twitter
Imagem: Reprodução / Twitter

O preconceito racial contra pessoas pretas, incluindo o perfilamento de cor realizado pela polícia e incentivado pelo Estado, foi razão de protestos em todo o mundo em 2020. Motivadas principalmente pelos assassinatos de Breonna Taylor e George Floyd nos EUA, ambos mortos por policiais, as manifestações pediram o fim da violência estatal contra essas pessoas.

Como forma de apoio, empresas de games doaram dinheiro: A Square Enix destinou US$ 250 mil ao movimento Black Lives Matter e a outras organizações com a intenção de combater injustiças raciais; A Riot Games doou US$ 1 milhão para grupos como o Innocence Project e o American Civil Liberties Union (ACLU); A Electronic Arts também anunciou US$ 1 milhão em doações para associações como a Equal Justice Initiative e a NAACP Legal Defense & Educational Fund.

A Pokémon Company doou US$ 200 mil, a Lego doou US$ 4 milhões, a Ubisoft doou US$ 100 mil e o estúdio indie Double Fine doou US$ 12 mil.

E ainda houve muitas outras contribuições financeiras, como o Bundle For Racial Justice and Equality da loja e plataforma de jogos independentes Itch.io, um pacote de jogos indie vendido digitalmente que, sozinho, arrecadou mais de US$ 5 milhões para a causa.

Além disso, quase todos os estúdios famosos, incluindo os três maiores players do mercado (Microsoft, Sony e Nintendo) publicaram mensagens de apoio em suas redes sociais.

Mais do que uma contribuição, foi um momento importante de posicionamento político e de afirmação de valores. A comunidade deve sempre saber o que defendem as empresas com quem ela gasta seu dinheiro.

6) Videogames foram usados para melhorar a saúde das pessoas

Uso de games no tratamento a doenças - Reprodução / Stackup, smart±step e International Clinic of Rehabilitation - Reprodução / Stackup, smart±step e International Clinic of Rehabilitation
Imagem: Reprodução / Stackup, smart±step e International Clinic of Rehabilitation

Ano após ano, surgem novas pesquisas demonstrando que o uso não exagerado de videogames pode ser muito benéfico para a saúde, especialmente por estimular o cérebro e os reflexos. E surgem também evidências empíricas.

Em 2020, ficamos sabendo da Stackup, uma ONG americana que auxilia os veteranos militares a combater a depressão e o estresse pós-traumático jogando games.

Esses homens e mulheres, muitos deles fisicamente mutilados pelo trabalho em países como Iraque e Afeganistão, possuem mais chances de se suicidar do que a população em geral. O isolamento causado pela pandemia piorou ainda mais as coisas em 2020. Mas os videogames estiveram lá para ajudar.

Também foi inaugurado, na Austrália, um programa chamado smart±step, capitaneado por neurocientistas, que utiliza jogos para ajudar idosos. Os games são adaptados para um formato de tapete de movimentos (similares àqueles de Dance Dance Revolution) e a prática de jogar neles faz com que os participantes treinem seus cérebros para melhorar mobilidade, equilíbrio e funções cognitivas.

2020 também foi o ano em que a FDA, a agência americana que regula medicamentos, autorizou o primeiro jogo da história voltado especificamente para auxiliar crianças com déficit de atenção. O jogo se chama EndeavorRx, é voltado para crianças de 8 a 12 anos e só pode ser jogado mediante prescrição médica.

Na Europa, uma plataforma chamada GABLE está sendo usada para ajudar pacientes com paralisia cerebral. A pessoa fica em cima de uma prancha e realiza os movimentos do jogo, que são pensados para ajudá-la a manter e melhorar seu controle motor. Aqui no Brasil, o aplicativo Cérebro Ativo, desenvolvido por brasileiros, trouxe vários games para idosos e foi usado para monitorar a saúde dos velhinhos durante o isolamento social.

Há outros exemplos, mas o importante é que os videogames estão sendo encarados pela ciência como uma ferramenta capaz de muito mais do que apenas entretenimento.

7) Empresas demitiram funcionários acusados de assédio sexual

Planilha de denunciantes contra assediadores na Twitch - Reprodução / Medium (Survivors Streaming Industry) - Reprodução / Medium (Survivors Streaming Industry)
Imagem: Reprodução / Medium (Survivors Streaming Industry)

2020 foi um ano sacudido por revelações de má conduta sexual em grandes empresas de jogos. Se por um lado é horrível que isso continue acontecendo, por outro é algo positivo que as vítimas estejam encontrando espaço para se pronunciar e para serem ouvidas. E também que as empresas envolvidas estejam fazendo algo a respeito.

O roteirista Chris Avellone, de jogos como Pillars of Eternity e Fallout: New Vegas, foi exposto por várias mulheres por embebedá-las e tocá-las quando estavam vulneráveis. Foi afastado da Techland, onde estava trabalhando em Dying Light 2, e da Gato Studio, onde fazia The Waylanders.

Joey Cuellar, CEO do maior campeonato de jogos de luta do mundo, o EVO, foi demitido e o evento cancelado após acusações de assédio sexual e pedofilia que aconteceram nos anos 90. A Ubisoft recebeu várias acusações de assédio sexual e moral em julho e agosto, o que resultou no rompimento do contrato de trabalho de vários líderes e no pedido de demissão de vários outros. Entre eles estavam o CCO Serge Hascoet, os vice-presidentes editoriais Maxime Beland e Tommy François e o diretor de Assassin's Creed Valhalla, Ashraf Ismail.

A Twitch também foi alvo de críticas por supostamente ignorar as denúncias de comportamentos inadequados e manter o suporte aos streamers denunciados, muitos dos quais eram parceiros verificados.

Dezenas de denúncias foram feitas e um post no Medium compilou todas elas, escancarando o problema. A Twitch se pronunciou a respeito dizendo que levava as alegações a sério e, em seguida, começou a banir alguns dos denunciados. O diretor de parcerias estratégicas, Hassan Bokhari, também acusado, foi demitido.

8) No isolamento social, os games permitiram às pessoas se conectarem

Parada LGBT no Animal Crossing em 2020 - Reprodução / Twitter (@Tanukibeans) - Reprodução / Twitter (@Tanukibeans)
Imagem: Reprodução / Twitter (@Tanukibeans)

A pandemia de covid-19 trouxe uma realidade nova para todos: Com bares e baladas fechados e regras rígidas de isolamento social, como interagir com os amigos e manter a saúde mental? Jogando, videogame, claro!

Pesquisas mostram que, em todo o mundo, o tempo gasto jogando videogames subiu 30% durante a pandemia e o dinheiro gasto com jogos subiu 39%. E isso não só entre jovens - a taxa de crescimento entre pessoas com mais de 45 anos também foi expressiva.

O que isso significa? Bem, o que a gente já sabia: videogames são divertidos. Seja enfrentando os amigos em partidas de Call of Duty, procurando o impostor em Among Us, disputando provas insanas em Fall Guys, tentando sobreviver em Fortnite ou atacando o Nexus adversário em LoL, há algo para todos se divertirem e relaxarem.

E o que dizer de Animal Crossing: New Horizons, que serviu de palco para casamentos, aniversários, para uma Parada LGBT e também para a celebração de datas como o Ramadã e a Festa do Sacrifício, duas festas importantes para os muçulmanos? Definitivamente, o jogo perfeito para a quarentena.

Due to lockdown in Saudi Arabia; we couldn't celebrate Eid properly, so me and my friends hopped on ACNH, wore some traditional clothes and celebrated Eid. ?? from r/AnimalCrossing

Olhando assim, até parece que 2020 não foi uma catástrofe total, não é? Ficam aqui nossos votos para que 2021 tenha mais coisas legais para a gente celebrar.

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