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ANÁLISE

Texto baseado no relato de acontecimentos, mas contextualizado a partir do conhecimento do jornalista sobre o tema; pode incluir interpretações do jornalista sobre os fatos.

8 franquias de games que fracassaram ao se reinventarem completamente

Games que se reinventaram - Montagem: Control Freak / Reprodução (Sega, Capcom)
Games que se reinventaram Imagem: Montagem: Control Freak / Reprodução (Sega, Capcom)

Colunista do UOL

23/02/2021 08h00

Chega uma hora na vida de toda franquia de games em que ela deixa de ser a "Grande Coisa" do momento e é ultrapassada por outros títulos mais novos, mais tecnológicos e mais ousados. Acontece.

Outra coisa que acontece é que os estúdios, na ânsia de manterem suas séries lucrando, resolvem fazer mudanças radicais para deixar o game com mais cara do que a molecada anda jogando atualmente. E, enquanto houver decisões horrorosas sendo tomadas por publicadoras sem noção, haverá Control Freak para tripudiar em cima. Confira 8 dos piores casos:

1) Bomberman Act Zero troca a fofura divertida por 3D realista

Bomberman - Reprodução (Hudson Soft) - Reprodução (Hudson Soft)
Imagem: Reprodução (Hudson Soft)

Em mais um capítulo de "executivos engravatados fazendo merda e achando que estão arrasando", a Hudson Soft, criadora de Bomberman, achou que a única forma de a franquia ser interessante para o público do PS3 e do Xbox 360 era ficando parecida com Gears of War.

"Ahn? Como assim?" Se nem eles sabem, como você espera que eu saiba?

O fato é que Bomberman: Act Zero, de 2006, foi concebido para ser um jogo que tivesse apelo com o pessoal que passava horas jogando Gears e Call of Duty.

Os designs fofinhos, as fases coloridas e o 2D foram deixados de lado e, em seu lugar, entraram soldados com armadura, texturas sombrias, mapas 3D que pareciam saídos de Doom e muitas explosões estilo Michael Bay.

E isso não é nem a pior parte! Bomberman: Act Zero não tinha o multiplayer local. Isso mesmo, aquela característica que tornou a franquia famosa e querida no mundo tudo. Alguém olhou e falou: "hum, não precisamos disso". E cortaram fora.

Vendeu cerca de 20 mil cópias, teve reviews terríveis e nunca mais a Hudson usou essa estética de novo nos jogos do Bomberman.

2) Altered Beast troca o 2D pelo 3D e não troca mais nada

Altered Beast  - Reprodução (Sega) - Reprodução (Sega)
Imagem: Reprodução (Sega)

A graça do primeiro Altered Beast, lá de 1988, era a capacidade de transformar seu personagem em diferentes monstros e sair por aí descendo a porrada em inimigos. Uma mecânica realmente muito inovadora para 1988.

Pois bem, passaram-se quase 20 anos entre aquele jogo e o Altered Beast de 2005, mas a Sega não quis mudar nada. Continuaram lá as transformações e as hordas de inimigos. O que mudou era que, agora, a ação era em 3D.

Os reviews do jogo foram unânimes em chamá-lo de repetitivo e enjoativo justamente porque ele não conseguia oferecer nada mais do que a chance de sair matando um monte de bonecos pelos cenários. Tem uma hora em que fica cansativo apenas macetar o botão de ataque e seguir em frente.

Havia ainda outros problemas, como a câmera lerda e o distanciamento entre os pontos de salvamento. A fraqueza do jogo era tão grande que ele nem sequer foi lançado nos EUA e serviu para enterrar a franquia de vez.

3) Final Fight Streetwise troca o hack'n slash por um clone ruim de GTA

Final Fight - Reprodução (Capcom) - Reprodução (Capcom)
Imagem: Reprodução (Capcom)

Pouca gente lembra, mas quem publicou GTA III no Japão não foi a Rockstar e nem a Take-Two, mas sim a Capcom. Provavelmente inspirada pelo sucesso estrondoso desse jogo, principalmente numa época em que o mercado japonês ainda era hostil com títulos ocidentais, a publicadora japonesa resolveu aplicar a fórmula em uma de suas próprias franquias.

Final Fight já estava ganhando uma versão 3D pelo Production Studio 8, um dos estúdios internos da Capcom. Logo veio a ordem para mexerem em tudo e deixarem o jogo com cara de GTA. Isso incluiu a integração das fases, para imitar um mundo aberto, a adição de muitos palavrões nos diálogos e a troca da estética "punk anos 80" para algo mais "gangues de Los Angeles".

Tudo isso seria perdoado se a jogabilidade fosse legal, mas Streetwise tinha muitas falhas: a câmera colidia com o cenário, as missões exigiam muitas andanças tediosas pelo mapa e o sistema de luta era extremamente simplório - bastava você chegar perto dos inimigos e mandar ver no botão de ataque.

Para completar, a versão de Xbox foi portada por outro estúdio e tinha um problema adicional: o sistema de salvamento automático (único modo de salvar neste jogo) muitas vezes não funcionava.

E foi assim que a Capcom enterrou Final Fight e hoje você só pode encontrar os personagens nos jogos de Street Fighter. Aliás, você sabia que o cara que fez o port do primeiro Final Fight para os computadores Amiga escondeu no código um relato sobre como foi assaltado?

4) Mega Man X 7 troca o 2D pelo 3D mais capenga possível

Mega Man X - Reprodução (Capcom) - Reprodução (Capcom)
Imagem: Reprodução (Capcom)

Se tem um elemento que todo mundo associa aos jogos de Mega Man é o seu side-scrolling. Ou, em termos leigos: um design em que as fases são em 2D e você precisa atravessá-las de um lado para o outro.

O problema é que, quando a série Mega Man X chegou ao sétimo episódio, em 2003, a fórmula já estava desgastada e as vendas estavam caindo. A Capcom precisava dar uma recauchutada nas aventuras do atirador azul para que elas fossem atraentes ao público do recém-lançado PS2.

E aí veio a grande ideia: largar o 2D e meter um 3D na história. Um erro estúpido, claro, pois a equipe não estava acostumada a fazer 3D e os personagens do jogo (um que atira à distância e outro que ataca em combate direto) exigiam um nível de sofisticação no design de fases que ninguém ali sabia aplicar.

Resultado: o jogo era péssimo, com uma câmera que nunca enquadrava o que precisava, uma história chata, um personagem novo que ninguém gostava (Axl) e um design de fases que estava sempre no mínimo do aceitável.

Vendeu pouco mais de 100 mil cópias no Japão, seguindo o declínio comercial da série, e se tornou o Mega Man X com os piores reviews da franquia.

5) Bionic Commando troca o platforming por um 3D sem criatividade

Bionic Commando - Reprodução (Sega) - Reprodução (Sega)
Imagem: Reprodução (Sega)

Assim como Mega Man, a série Bionic Commando foi concebida e se consagrou no 2D, utilizando sua mecânica principal (o braço-lança-gancho do protagonista) como forma de incentivar os jogadores a serem criativos na hora de atravessar as fases.

Bionic Commando (2009) jogou tudo isso para o alto ao reimaginar a franquia em 3D. O gancho perdeu sua função criativa e agora era só um modo de fazer o protagonista pular de um cenário para outro, já que o game é linear.

Dava para agarrar objetos e inimigos, é verdade, mas isso cansava rapidinho. As fases também eram cheias de armadilhas e os checkpoints, muito espaçados. Ou seja: nada muito divertido.

Mas talvez o pior de tudo seja a virada da história para algo extremamente sombrio. No final do jogo, o protagonista, Nathan Spencer, descobre que o cérebro de sua esposa assassinada foi implantado em seu braço biônico porque o equipamento exigia um "catalisador" para funcionar e o melhor tipo de catalisador eram entes queridos.

Isso mesmo: Nathan estava andando por aí com o cérebro da esposa no braço o tempo todo. Eca!

O fracasso comercial do jogo faliu o estúdio Grin (que poderia estar na nossa lista de 10 jogos tão ruins que faliram seus estúdios) e a franquia só ganhou mais um game, em 2011.

6) SimCity troca o simulador de cidades por um simulador de paciência

SimCity - Reprodução (Electronic Arts) - Reprodução (Electronic Arts)
Imagem: Reprodução (Electronic Arts)

Nós já falamos do SimCity de 2003 no nosso post 10 jogos muito esperados que floparam feio. Não é que fosse um jogo ruim: o problema é que, mesmo sendo um game para jogar sozinho, ele obrigava as pessoas a estarem online para poder jogar. Isso em 2003, quando muita gente ainda não tinha conexão rápida.

Esse fator extremamente irritante, somado com as constantes falhas nos servidores, que tornavam impossível que o jogo fosse jogado, serviram para testar a paciência dos jogadores. Eventualmente, a maioria dos fãs não suportou esse abuso e dropou o game.

Prova de que reformular uma franquia apenas para esfregar DRM na cara da fanbase não é uma boa ideia.

7) Golden Axe: Beast Rider troca o 2D por... tudo de ruim que aparecer

Golden Axe - Reprodução (Sega) - Reprodução (Sega)
Imagem: Reprodução (Sega)

Em mais uma de suas maravilhosas decisões administrativas, a Sega decidiu colocar o reboot de Golden Axe, um clássico dos arcades, na mão do Secret Level, um estúdio que havia feito, até então, um total de zero jogos.

Pior ainda foi o que a Sega fez depois: ao conseguir os direitos para fazer o jogo baseado no primeiro filme do Homem de Ferro, a publicadora simplesmente comprou o Secret Level e colocou o estúdio para trabalhar nos dois jogos ao mesmo tempo.

Como o jogo do Homem de Ferro tinha que sair junto com o filme, não poderiam ocorrer atrasos. Isso fez com que a equipe, já sobrecarregada, tivesse que cortar várias coisas de Beast Rider para poder concluir o jogo. Esse conteúdo limado incluía missões, personagens jogáveis e até mesmo o multiplayer online.

Para piorar a história de terror dos bastidores, a pressão de fazer dois jogos ao mesmo tempo sem nunca ter feito sequer um forçou as equipes do Secret Level a trabalharem em crunch por dez meses. Foi duro, mas pelo menos Beast Rider saiu. Saiu do fogo pra frigideira!

Quase nada restou do side-scroller 2D que encantou as pessoas nos anos 80. No lugar disso, tínhamos uma heroína seminua enfrentando inimigos em um jogo claramente depenado e cheio de glitches.

A título de curiosidade, o jogo do Homem de Ferro foi um fracasso também. E a sequência, Homem de Ferro 2, feita devido a uma obrigação contratual com a Marvel, foi o último game que o Secret Level fez antes de a Sega fechar o estúdio.

8) Sonic Boom: Rise of Lyric troca a alta velocidade por... ahm... nada?

Sonic - Reprodução (Sega) - Reprodução (Sega)
Imagem: Reprodução (Sega)

Se você acha que a gente terminou de falar mal da Sega neste post, você está redondamente enganado.

Depois de humilhar o ouriço azul com um dos piores jogos de sua história, a Sega entrou em uma onda de jogos do Sonic com alguns altos e muitos baixos. Um desses baixos foi Sonic Boom: Rise of Lyric, que apostava em um gameplay cooperativo como forma de atrair o público.

Tem duas coisas essenciais que é preciso saber sobre os bastidores deste jogo. A primeira é que a Sega, em sua sabedoria infinita, decidiu tornar o jogo exclusivo para o Wii U, sendo que a engine em que o título estava sendo desenvolvido (CryEngine 3) não era suportada pelo console. Isso mesmo: o jogo era exclusivo para uma plataforma que não suportava nada do que havia sido desenvolvido para ele até o momento. Risos.

A outra decisão foi colocar muitas seções de exploração e aventura no jogo, em vez de seções de velocidade. Segundo os produtores, isso foi decidido porque a Sega havia aferido, por meio de grupos de teste, que os jogadores estavam cansados da velocidade em jogos do Sonic e queria mais exploração.

Estamos aqui curiosíssimos pra saber quem é essa galera que não queria velocidade nos jogos do Sonic. Onde vivem? Como se reproduzem? Ajuda aí, Globo Repórter.

Pois bem, o jogo saiu, era péssimo devido a esses motivos e vários outros e acabou sendo um flop de crítica e de vendas - na verdade, este é o jogo do Sonic com as piores vendas da história da franquia.

Dói, né? Dói.

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** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL