Uma pesquisa de 2017 da International Game Developers Association (IGDA) revelou que mais da metade dos desenvolvedores trabalham com períodos de crunch no desenvolvimento de games. Mas, afinal, por que isso acontece?
Todos os desenvolvedores ouvidos pelo START são unânimes em apontar o mau gerenciamento de estúdios como o principal fator.
Conforme os games foram evoluindo, com gráficos mais realistas, mecânicas inovadoras e uma constante busca pela superação, foram necessárias equipes maiores trabalhando por mais tempo. Se o clássico "Tetris" foi criado em poucas semanas por Alexey Pajitnov nos anos 80, o recente "Red Dead Redemption II" demorou oito anos e envolveu três mil pessoas de diferentes áreas, de design a roteiro, de arte até programação e marketing.
Nesse cenário, uma administração ruim pode se manifestar de diversas formas: desde um planejamento otimista demais, que não leva em consideração os imprevistos, até a prática de incluir elementos a mais no jogo a todo momento (o famoso "feature creep"), como aquela mecânica que vai deixar tudo mais divertido ou aquele modo multiplayer influenciado pelo sucesso mais recente. Tudo isso pode parecer legal no campo das ideias, mas acaba tomando mais tempo de produção, gerando retrabalho e, muito provavelmente, períodos de crunch.
Outro fator, mais difícil de medir, também pode contribuir para o crunch: a paixão dos criadores.
"Todo mundo que faz jogo gosta MUITO de jogo e isso é um problema. As pessoas vão colocar o sangue e o coração em tudo e esquecer que é trabalho", diz a game designer Maíra Testa, que também já teve sua cota de crunches, principalmente no início de carreira, quando trabalhou em "Turma do Chico Bento", jogo no estilo "Colheita Feliz", lançado para Facebook em 2013. O game foi produzido pela Insolita Studios, que hoje não existe mais.
Todo mundo foi aceitando o crunch como algo normal, porque todo mundo quer deixar o jogo bonito, a gente quer que o jogo fique legal, por que que não vou dar um tempinho extra?
Maíra Testa, game designer
Dados divulgados este ano pela Game Developers Conference (GDC) mostram que a razão mais comum para desenvolvedores trabalharem horas a mais é a "auto-pressão", com 69% dos criadores de jogos revelando que queriam ou sentiram que precisavam das horas extras de trabalho.