Direto da GDC: leia impressões de "Zelda: Phantom Hourglass"
Em um mapa cheio paredes, que lembra um labirinto, um jogador controla Link, que precisa coletar fragmentos da Triforce, espalhado por vários locais, e levá-los para a sua base, em um dos extremos do cenário; o outro comanda três guardas mal-encarados que devem justamente colocar fim aos planos do protagonista.
A diferença básica está nos controles: em relação a Link, a stylus determina para qual direção ele deve seguir, tudo em tempo real, bastando apenas arrastar o acessório; já para os guardas, é necessário tracejar uma rota com a caneta, que será seguida à risca, uma forma bem menos ágil de movimentar-se - em compensação, são três contra um, e mãos bem ágeis podem se aproveitar disso.
São três rounds de dois minutos cada, e os jogadores se alternam entre os lados. Vence aquele que tiver o maior número de fragmentos ao final da disputa, que é "apimentada" por diversos itens que aparecem pelo cenário. A cor do item determina qual jogador pode usá-lo.
Um dos itens, por exemplo, aumenta a velocidade do personagem, algo particularmente útil para Link, cuja velocidade é reduzida quando ele está carregando um artefato. Contudo, é possível usar certas zonas seguras do mapa nas quais os guardas não têm acesso enquanto se está lá.
O interessante é que muito embora a ação aconteça na tela inferior, na maior parte do tempo é preciso olhar para a superior, que exibe um mapa muito prático para determinar tanto os seus movimentos quanto para espionar, quando possível, os do adversário.
Por ora, alguns mistérios sobre "Phantom Hourglass" permanecem intactos, como o suporte ou não a multiplayer online e a própria data de lançamento do game. Não foi possível experimentar o single-player, mas o multiplayer serviu como aperitivo de primeira para o RPG, com seu colorido e vibrante visual ao estilo de "Wind Waker".
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