Direto da GDC: Molyneux solta os cachorros em "Fable 2" (X360)
Molyneux exibiu um vídeo - não sem antes advertir os presentes para que não levassem em consideração os gráficos, ainda em estágio bastante provisório - com cenas de interação entre o protagonista e o animal. O comportamento do melhor amigo do homem é bastante realista e o sistema de controle é inovador: o jogador não precisa dar ordens ao cão, que apenas se adapta às situações.
O cachorro segue sempre à frente do protagonista e, em terras desconhecidas, avança ainda mais para fazer o reconhecimento, latindo caso veja algo suspeito. Molyneux explicou que o animal amará o jogador de qualquer forma, sem nunca irritá-lo. Ou seja, embora o comportamento dele se molde em relação ao personagem - banque o mau e ele fará o mesmo -, você não precisa agradar o cachorro o tempo todo.
Quer dizer, em termos: ao final da palestra, o produtor revelou que o jogo monitora o quanto de atenção você dedica ao seu amigão, recompensando-o por isso. Quais seriam estas recompensas, no entanto, Molyneux não disse.
O cão pode desempenhar várias funções: guiar o jogador, resolver enigmas, lutar, participar de missões, lembrar o jogador de certos situações e por aí vai. Para completar, segundo o produtor, nenhum cão é igual a outro e todos eles são passíveis de adestramento.
A adição de cachorros é uma das três "grandes inovações" de "Fable 2" alardeadas por Molyneux - as outras duas ainda serão reveladas. Na palestra, família, sexo e aspectos emocionais do RPG também foram assunto.
"Fable 2" ainda não tem data de lançamento definida.
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