Topo

Exclusivo: produtor de "Zelda" fala sobre "Phantom Hourglass"; leia entrevista

Eiji Aonuma faz símbolo do Wii com as mãos durante a GDC -
Eiji Aonuma faz símbolo do Wii com as mãos durante a GDC

THÉO AZEVEDO<br> Enviado especial a San Franc

08/03/2007 11h27

Em entrevista exclusiva ao UOL, o simpático Eiji Aonuma, produtor de "Legend of Zelda: Phantom Hourglass", falou sobre o RPG de ação para DS, sentimentos intensos sobre o personagem Tingle no Ocidente, além de outros assuntos - mas sempre com bom humor.

A exemplo de Shigeru Miyamoto, criador de "Mario", Aonuma também utiliza o serviço de tradutores (no caso, uma simpática nipônica). Nesta quinta-feira (8), o produtor faz a palestra "Reflections of Zelda", na Game Developers Conference 2007. Em pauta, a evolução da série ao longo de várias plataformas. Confira a entrevista:

UOL - Indo direto ao ponto, o que é o "Phantom Hourglass"? É um item? O que ele faz?

Eiji Aonuma:
Poderia dizer que é um item, porque suas funções são similares às de outros itens do game, mas ele também possui características distintas e você não pode avançar se não utilizá-las.

UOL - "Ocarina of Time", no qual você trabalhou como diretor, é considerado um dos melhores games já feitos. Você acha que, de alguma forma, "Phantom Hourglass" pode superá-lo?

Aonuma:
Não se trata exatamente de superar "Ocarina of Time", mas em cada jogo que eu trabalho busco o aperfeiçoamento. Porquê "Ocarine of Time" é justamente o que é, ou seja, um marco na história dos videogames; neste sentido eu gostaria que "Phantom Hourglass" superasse-o.

UOL - Tingle é provavelmente um dos personagens mais amados/odiados de "Zelda" e nunca falha em nos surpreender. O que você tem em mente para ele em "Phantom Hourglass"?

Aonuma:
Tingle é um personagem muito interessante e um website da América do Norte mostrou que as pessoas têm sentimentos bastante intensos a seu respeito [Aonuma provavelmente se referiu à matéria do site Gaygamer, que elegeu o personagem como o mais gay da história dos jogos eletrônicos].

Não estava em nossos planos criar um personagem que conseguisse ser amado e odiado ao mesmo tempo, ou causasse tão grande impressão. O papel de Tingle será construir mapas, pois o sistema de mapas tem sido muito importante na série. Mas, como produtor, não é minha intenção colocá-lo numa função essencial em "Phantom Hourglass".

Em seguida, aos risos, Aonuma me perguntou se eu gostava de Tingle. Naturalmente, respondi que sim.

UOL - De certa forma, o estilo gráfico de "Wild Waker" chocou muitos jogadores. Por que utilizá-lo novamente? É por causa da capacidade do DS?

Aonuma:
O Link do GameCube, em "toon-shaded" [visual semelhante ao de um desenho animado], usado em "Wind Waker", foi um personagem que soou bastante adequado, O hardware do DS suporta a tecnologia toon shaded muito bem e esta foi foi uma das razões pela qual optamos pelo estilo no portátil.

Quando as pessoas jogavam na televisão, ficou muito claro para mim que elas procuravam algo mais realista, como a versão de "Zelda" para Wii. Mas, no DS, além da questão do hardware, o toon shaded funcionou muito bem com a tela sensível ao toque, e me senti com sorte em poder juntar ambas as coisas.

UOL - Você poderia falar mais sobre o recurso de desenhar os seus próprios mapas no game?

Aonuma:
Em games como "Zelda", no qual é preciso resolver quebra-cabeças, muitas vezes, quando as pessoas estão jogando, elas não fazem anotações. Então, na primeira vez que vi o recurso de toque do DS, pensei: "Puxa, isso é algo que posso usar em 'Zelda'".

Em games em que os jogadores precisam lembrar a ordem na qual fizeram as coisas, a tela sensível pode ir um nível além, melhorando e facilitando o jogo. Gostaríamos de levar isso à frente não somente no DS, mas também, quem sabe, na televisão - ou seja, a possibilidade de memorizar os mapas.

Não apenas este processo de memorização ajuda a avançar no game, mas quando os jogadores passam por várias fases e voltam para outras que pelas quais já passaram, ver as anotações no mapa traz de volta lembranças, não apenas ajudando nos quebra-cabeça, mas melhorando a experiência como um todo.

UOL - Fale sobre as suas influências na produção de "Phantom Hourglass?

Aonuma:
Não houve algo específico que tenha servido de inspiração. Se houve, foi a tela sensível ao toque, que pareceu servir muito bem em "Zelda", uma forma criativa de controle e na maneira pela qual o jogador interage com o game. Foi como se o DS me pedisse para dar vida a estes controles - e, afinal, "Zelda" é muito importante para mim.

Colaborou Akira Suzuki
Mais
Cobertura UOL da Game Developers Conference