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Pai de "Mario" fala sobre visão criativa e menciona novo canal do Wii

Novo canal para o Wii é mencionado na GDC -
Novo canal para o Wii é mencionado na GDC

da Redação

08/03/2007 19h04

Em sua palestra da Game Developers Conference (GDC), Shigeru Miyamoto, criador de "Mario" e "Zelda", falou sobre os três elementos cruciais da visão criativa da Nintendo.

Pouco depois das 11h da manhã no horário local, Miyamoto foi anunciado por Jamil Medina, chefe da GDC, que falou sobre a contribuição do japonês, que no dia anterior havia ganho um prêmio por conjunto da obra pela organização.

Então, a tela mostrou um Mii (avatar criado no console Wii) de Miyamoto. "Estou impressionado que já se passaram oito anos desde que tivemos chance de nos falar. Você não ficaram velhos, assim como eu", brincou.

Durante a palestra, Miyamoto usou o canal de fotos do Wii para fazer sua apresentação. Ele mostrou imagens de seu jardim e aproximou a fotografia e brincou de procurar um pikmin, criatura que aparece no jogo homônimo. "Pikmin" nasceu de um hobby do criador, que é a jardinagem.

Recapitulou brevemente sua carreira, citando título importantes - mas não necessariamente de sua autoria - como "Pac-Man", "Donkey Kong" e "GoldenEye 007". Depois, em 2004, quando vieram jogos como "Grand Theft Auto" e "Halo", comentou que a mídia geral sempre queria saber dele o efeito que os games têm nas pessoas. "Eles achavam que nós estávamos transformando jogadores em algum tipo de zumbi, e isso me incomodou".

Tripé criativo

O pai de "Mario" e "Zelda" disse que o assunto de sua palestra é a visão criativa, mais precisamente a da Nintendo. "Não importa o quão claro sua própria visão é, ela precisa estar em ressonância com a da companhia", ponderou.

Falou sobre os três fatores da visão corporativa da Nintendo. A primeira é a audiência expandida, conceito que a companhia abraçou com o Nintendo DS e o Wii, através de jogos voltados para um amplo público.

Afirmou que tem como medida a própria esposa para saber o quanto o público casual está crescendo. "Você lembra quando 'Pac-Man' e 'Mario' saiu. Eles foram momentos importantes em minha vida, mas não para minha esposa". Miyamoto conta que a primeira experiência com jogos de sua esposa foi com "Animal Crossing", após garantir-lhe que não havia inimigos para enfrentar.

Depois, usando o canal de enquetes do Wii, mostrou uma pesquisa que 60% dos donos de Wii gostam de cachorros, enquanto os outros 40% são fãs de gatos. Miyamoto mostrou fotos de seu cão. "Ele dorme num colchão melhor que o meu", arrancou risos. Seu nome é Pick, pois sua cabeça tem o formato de uma palheta de guitarra (pick, em inglês).

A assunto, é claro, voltou-se para "Nintendogs", um dos primeiros sucessos para Nintendo DS. "Quando mostrei isso para minha esposa, ela finalmente olhou para os jogos com outros olhos". E com o treinador cerebral "Brain Age", sua esposa havia se tornado uma jogadora costumaz. "Ela finalmente começou a entender a diversão interativa única dos videogames".

Contou sobre um episódio que chegara tarde em casa e encontrou a mulher votando no canal de enquetes. "Antes, seria mais normal encontrar o Donkey Kong jantando na minha mesa do que ver minha esposa fazendo download de algo sobre jogos". Hoje, sua esposa até o desafia em "Brain Age".

Lição do antecessor

O segundo elementos na visão da Nintendo é sua devoção no negócio de entretenimento. Afirmou que a companhia não está preocupada em diversificação dos negócios, mas apenas no principal. "Cada funcionário foca apenas em entretenimento". Segundo a lenda, essa foi uma ordem explícita do Hiroshi Yamauchi, antecessor do atual presidente Satoru Iwata. "Jamais se envolva com outros negócios", teria dito.

Miyamoto disse que, na Nintendo, engenheiros de hardware e programadores trabalham no mesmo prédio, e dá a entender que isso é importante para a integração, para a aproximação dos times. O controle do Wii foi um trabalho de grupo. "Ao criar o Wii, o processo foi mais intenso que nunca. Tivemos diferentes times tentando reconciliar suas diferentes visões".

A companhia queira criar um controle que provesse a maior diversão para a maioria dos usuários. "Sentimos que estávamos num longo túnel sem luz no final". Foi quando resolveram imitar um controle de TV. "Foi apenas na última E3 que vimos longas filas e rostos felizes em nosso estande - foi o momento que nós soubemos que o risco valia a pena", falou sobre a concepção do Wii.

O terceiro elemento da visão da Nintendo é o risco, fazer coisas diferentes. "Questionamos nossa própria definição do que era um videogame [seja como hardware ou software]" e citou o Nintendo DS, "Nintendogs" e "Brain Age".

"O GameCube era apenas um pequeno passo no caminho para uma audiência expandida", falou. "No final, penso que esse controle ainda era muito complicado para os não-jogadores".

Sobre o controle do Wii, falou: "Honestamente, até eu tinha dúvidas". "Me peguei agindo como um evangelista dentro da companhia. Eu disse para os produtores que ele teriam que pensar não no que seria perdido, mas no que se ganharia".

"O que eu sempre penso sobre o que são os elementos-chave da diversão dentro de um jogo. Para isso eu imaginei uma coisa - o rosto dos jogadores quando ele ou ela está experimentando o game, e não uma parte particular deste", falou sobre a importância de pensar na experiência do jogador.

"Se eu pensar que precisamos mudar drasticamente as especificações ou atrasar um jogo, eu irei por esse caminho", ponderou, se isso for importante para melhorar a experiência do jogador.

A importância da comunicação

Miyamoto analisou o que fazia o "Wii Play", uma coleção de jogos simples, ter tanto sucesso. Ponderou que pode ser muito simples para um jogador entusiasta, mas eles gostam, pois podem jogar com seus amigos que não são jogadores.

"Eu faço jogos ao mesmo tempo em que os jogadores estão ficando mais criativos". Acredita que os usuários são encorajados a pensar mais pró-ativamente enquanto estão jogando. "O principal desse elemento é realmente a comunicação".

"Pensei que 'Zelda' pudesse criar um tipo de comunicação diferente". Miyamoto conta que o primeiro protótipo para NES não foi bem aceito no Japão. "As pessoas estavam confusas. Não conseguiam nem resolver os quebra-cabeças". Mas, em vez de tornar o jogo mais fácil, Miyamoto tirou a espada do personagem no começo do jogo. A intenção é que os jogadores trocassem informação.

Com "Animal Crossing", cuja série já vendeu sete milhões de cópias e foi bem aceito pelos jogadores entusiastas, o designer percebeu que o que os jogadores nem sempre querem o melhor gráficos, áudio ou produção.

Miyamoto se diz um grande fã de beisebol e contou sobre a produção de "Wii Baseball", um dos jogos de "Wii Soorts". Apesar de não ser realista, Miyamoto diz que queria criar "um novo tipo de realismo", que as pessoas nunca experimentaram antes. Também confessou ter feito uma versão com personagens de "Mario", mas versão com os Mii foi melhor aceito.

O editor de Mii, por sua vez, veio de programas antigos, para NES e depois para GameCube. Ele queria que fosse algo que todos pudessem usar, então tornou o editor bem simples. Agora, está trabalhando num canal do Wii em que você pode comparar Miis e entrar em concursos.

Sobre "Mario 128", disse, enigmático, que a maioria já o jogou quando brincou com "Pikmin". Como a Nintendo do Japão já havia afirmado, "Super Mario Galaxy", para Wii, chega ainda este ano. Por fim, mostrou um trailer do game. Depois de muita euforia, Shigeru Miyamoto finalizou: "Se podemos combater as esposas, podemos combater todos". E foi aplaudido de pé.

A GDC é um evento voltado para desnvolvedores de jogos e vai até amanhã (9), com cobertura ao vivo de UOL Jogos.
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