Direto da GDC: designer de "Gears of War" explica produção do game
Bleszinsky, que tem no currículo "Jazz Jackrabbit" (o designer, aliás, aproveitou para manifestar o desejo de ver o game na Xbox Live Arcade), "Unreal" e "Unreal Tournament", detalhou o processo de desenvolvimento de "Gears of War", que levou três anos, além de revelar algumas curiosidades interessantes.
Você sabia, por exemplo, que originalmente a raça alienígena Locust era para se chamar Geist ("fantasma", em alemão)? Porém, já havia um jogo com o mesmo nome, para o GameCube, console da Nintendo, então a Epic Games decidiu pelo nome Locust.
O designer disse que, basicamente, o processo de criação do game envolve as seguintes etapas: brainstorm, documentação (ou seja, registrar as discussões), implementação, teste e repetição.
Mas um dos tópicos que mereceu mais atenção de Bleszinsky foi a cobertura, estilo que ele divertidamente chamou de "roadie run", traçando uma comparação com o estilo dos profissionais que acompanham bandas em turnês para fazer ajustes técnicos, e correm de maneira similar, agachados. A decisão de enfocar a cobertura colocou fim ao velho agachar e pular dos games do gênero.
Bastante aplaudido, o designer terminou a palestra respondendo às perguntas dos convidados, não sem antes ressaltar a importância do trabalho em equipe e a interação entre os funcionários.
"Gears of War" deve receber ainda uma versão para PC, mas não há previsão de lançamento.
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