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Direto da GDC: designer de "Gears of War" explica produção do game

THÉO AZEVEDO<br> Enviado especial a San Franc

09/03/2007 08h29

Não faz nem seis meses que "Gears of War" está disponível nas prateleiras e o game de ação da Epic Games para Xbox 360 já possui um currículo invejável: são mais de três milhões de cópias vendidas, o título mais popular da Xbox Live e uma média de 9,4 em análises de publicações especializadas ao redor do globo. Por essas e outras razões, a palestra de Cliff Bleszinsky, designer chefe do jogo, foi uma das mais disputadas da Game Developers Conference 2007.

Bleszinsky, que tem no currículo "Jazz Jackrabbit" (o designer, aliás, aproveitou para manifestar o desejo de ver o game na Xbox Live Arcade), "Unreal" e "Unreal Tournament", detalhou o processo de desenvolvimento de "Gears of War", que levou três anos, além de revelar algumas curiosidades interessantes.

Você sabia, por exemplo, que originalmente a raça alienígena Locust era para se chamar Geist ("fantasma", em alemão)? Porém, já havia um jogo com o mesmo nome, para o GameCube, console da Nintendo, então a Epic Games decidiu pelo nome Locust.

O designer disse que, basicamente, o processo de criação do game envolve as seguintes etapas: brainstorm, documentação (ou seja, registrar as discussões), implementação, teste e repetição.

Mas um dos tópicos que mereceu mais atenção de Bleszinsky foi a cobertura, estilo que ele divertidamente chamou de "roadie run", traçando uma comparação com o estilo dos profissionais que acompanham bandas em turnês para fazer ajustes técnicos, e correm de maneira similar, agachados. A decisão de enfocar a cobertura colocou fim ao velho agachar e pular dos games do gênero.

Bastante aplaudido, o designer terminou a palestra respondendo às perguntas dos convidados, não sem antes ressaltar a importância do trabalho em equipe e a interação entre os funcionários.

"Gears of War" deve receber ainda uma versão para PC, mas não há previsão de lançamento.
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Cobertura UOL da Game Developers Conference