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Direto da TGS: "Soul Calibur Legends" é game sem caráter

<b>AKIRA SUZUKI<br> Enviado especial a Tóquio

21/09/2007 14h40

"Soul Calibur" é considerado um dos exemplos mais bem-acabados e exuberantes entre os jogos de luta. Mas, no Wii, virou um "hack-and-slash" genérico, ou seja, daqueles permeados de combates e cujos inimigos aparecem conforme se avança pelos cenários.

Ao menos, foi essa a impressão que tive ao jogar a demonstração, que apresentava uma fase. Não tivesse o nome e os personagens de "Soul Calibur", seria quase impossível fazer qualquer associação.

A demonstração começa em uma breve cena não-interativa com Siegfried e Mitsurugi. Logo, estou no comando do cavaleiro loiro. Os controles são aquilo que se espera de um "action-adventure" com combates: o personagem corre, pula (botão B) e se defende (botão Z).

O "diferencial" é que os golpes são feitos com gestos no Wii-Remote, mas, como se sabe, essa já é uma idéia batida. Dependendo da direção para qual se movimenta o dispositivo, varia o golpe. Levantando-o, por exemplo, Siegfried dá uma espadada de baixo para cima, podendo ligar com um "combo aéreo". O botão C aciona uma espécie de aura, que fortalece os golpes.

O cenário tinha um terreno montanhoso, com alguns objetos quebráveis: singelos barris. Os inimigos tampouco são originais: gigantes de pedra, lobos e o chefe - ora, vejam só - era um dragão!

Confesso que no começo estava até me divertindo fazendo os combos, mas, no final da demonstração, que tinha 10 ou 15 minutos, no máximo, já estava imaginando que a empolgação não duraria por muito tempo. Além disso, fazer os gestos para todos os golpes deve ser fisicamente cansativo em fases mais longas.