Programador de "Spore" exalta criações dos usuários
Empolgado com as mais de 40 milhões de criaturas que os jogadores de "Spore" desenvolveram e colocaram nos servidores da Electronic Arts, o programador Chris Hecker trocou idéias com o público da International Game Summit sobre a criação de conteúdo pelos usuários.
Hecker recheou sua apresentação com centenas de exemplos de criaturas feitas pelos jogadores de "Spore", passando por temas como a recente eleição norte-americana, criaturas inspiradas em móveis e até mesmo na nave de "Jornada nas Estrelas".
Para o programador, criação de conteúdo é inerte aos games desde tempos remotos: "Um jogo de xadrez, no qual o jogador espera o próximo passo do oponente, pode ser considerado um exemplo de conteúdo gerado pelo usuário, mas o desenvolvimento das ferramentas e a internet 2.0, com experiências como o Wikipedia e Youtube, abrem novas fronteiras".
O fator de imprevisibilidade está relacionado diretamente à forma que o meio interage, acredita Hecker. "Por exemplo, uma votação de "top 10" de melhores músicas em um site tem resultados bem diferentes se um deles tiver a opção de comentários e o outro não. No caso de jogos, influencia também o tipo é a qualidade do conteúdo o jogador pode criar".
Reforçando sua tese, ele deu o exemplo das comunidades de "mods", citando "Team Fortress 2", que teve três anos de desenvolvimento e orçamento gigantesco, mas não é páreo para o sucesso de "Counter-Strike", modificação feita por usuários. Em exemplo posterior, o programador, ironizou o fato de ter ficado três anos ajustando a ferramenta de "Spore" para depois do lançamento, em poucas horas, alguém descobrir bugs que podem ser explorados para inventar criaturas ainda mais bizarras.
Outro fator determinante para o sucesso dos jogos que exploram ou incentivam conteúdo feito pelo usuário é que o gosto individual muda, disse Hecker: "Numa pesquisa na qual usuários deviam ordenar imagens pela preferência, colocando as melhores ao meio, depois de determinado tempo grande maioria revia sua opinião em nova pesquisa".
Jogos como "LittleBigPlanet", "Banjo Nutz & Bolts" e "Spore" ou em experiências em sites como o Nikeid ou Design By Humans, nos quais os usuários criam a roupa e acessório que querem usar, tendem a ficar mais comuns e mudar experiências do cotidiano.
O International Game Summit acontece em Montreal e é o principal evento da indústria de entretenimento eletrônico do Canadá, reunindo profissionais e entusiastas da criação de jogos.
*O jornalista Fabio Pancheri viajou a convite do governo do Canadá
Hecker recheou sua apresentação com centenas de exemplos de criaturas feitas pelos jogadores de "Spore", passando por temas como a recente eleição norte-americana, criaturas inspiradas em móveis e até mesmo na nave de "Jornada nas Estrelas".
Para o programador, criação de conteúdo é inerte aos games desde tempos remotos: "Um jogo de xadrez, no qual o jogador espera o próximo passo do oponente, pode ser considerado um exemplo de conteúdo gerado pelo usuário, mas o desenvolvimento das ferramentas e a internet 2.0, com experiências como o Wikipedia e Youtube, abrem novas fronteiras".
O fator de imprevisibilidade está relacionado diretamente à forma que o meio interage, acredita Hecker. "Por exemplo, uma votação de "top 10" de melhores músicas em um site tem resultados bem diferentes se um deles tiver a opção de comentários e o outro não. No caso de jogos, influencia também o tipo é a qualidade do conteúdo o jogador pode criar".
Reforçando sua tese, ele deu o exemplo das comunidades de "mods", citando "Team Fortress 2", que teve três anos de desenvolvimento e orçamento gigantesco, mas não é páreo para o sucesso de "Counter-Strike", modificação feita por usuários. Em exemplo posterior, o programador, ironizou o fato de ter ficado três anos ajustando a ferramenta de "Spore" para depois do lançamento, em poucas horas, alguém descobrir bugs que podem ser explorados para inventar criaturas ainda mais bizarras.
Outro fator determinante para o sucesso dos jogos que exploram ou incentivam conteúdo feito pelo usuário é que o gosto individual muda, disse Hecker: "Numa pesquisa na qual usuários deviam ordenar imagens pela preferência, colocando as melhores ao meio, depois de determinado tempo grande maioria revia sua opinião em nova pesquisa".
Jogos como "LittleBigPlanet", "Banjo Nutz & Bolts" e "Spore" ou em experiências em sites como o Nikeid ou Design By Humans, nos quais os usuários criam a roupa e acessório que querem usar, tendem a ficar mais comuns e mudar experiências do cotidiano.
O International Game Summit acontece em Montreal e é o principal evento da indústria de entretenimento eletrônico do Canadá, reunindo profissionais e entusiastas da criação de jogos.
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