"Guitar Hero III" é 1º game a arrecadar mais de US$ 1 bi
Falando durante a CES, feira que apresenta novidades em eletro-eletrônicos, Mike Griffith, executivo-chefe da Activision, revelou que "Guitar Hero III: Legends of Rock" foi o primeiro game a ultrapassar a marca de US$ 1 bilhão em vendas. O título foi lançado no quarto trimestre de 2007 para Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PlayStation 2 e posteriormente para PC.
Citando dados apurados pela empresa de pesquisa de mercado Nielsen, este sucesso está se espalhando por outras mídias: as vendas de música por download de artistas que apareceram no game aumentaram de 15% a 843%. Um exemplo citado foi "Guitar Hero: Aerosmith", que em sua semana de estreia vendeu o triplo de unidades do álbum mais recente do grupo no mesmo intervalo de tempo.
No meio das músicas disponibilizadas por download, faixas para os games da série já foram baixadas 21 milhões de vezes e cerca de 141 mil músicas foram criadas pelos usuários em "Guitar Hero: World Tour".
Outro fato curioso citado pelo executivo é o aumento de vendas de guitarras de verdade: segundo Griffith, dois terços dos jogadores que não são músicos pretendem aprender um instrumento de verdade em até dois anos e 75% dos jogadores com conhecimento de música afirmaram ter passado a tocar mais tempo depois de começar a jogar títulos musicais. A rede de lojas Guitar Center afirmou que, entre janeiro e setembro de 2008, houve um aumento de 27% de clientes que nunca compraram guitarras e amplificadores, em comparação com o mesmo período de 2007, e o executivo credita isso à influência de games musicais como "Guitar Hero".
Mercado em ascensão
Por fim, Griffith alega que os games estão ofuscando o crescimento nos lucros de outras formas de entretenimento, como cinema, DVD, música, livros, revistas e jornais: "todos são mercados de entretenimento estagnados ou em contração". "Os jogos estão crescendo e capturando uma maior fatia de toda a mídia", afirmando que no mesmo período pesquisado - de 2004 a 2007 - vendas de software aumentaram 40%.
"Os avanços tecnológicos e constantes melhorias em narrativa, comunidade e interatividade foram as razões para tal, segundo o executivo: "os jogos estão mudando o mundo da narrativa, música e entretenimento de maneiras que nunca poderíamos ter imaginado há alguns anos atrás, e certamente também não em 1972", diz Griffith, citando o ano inaugural da indústria de jogos, que teve lançamentos de produtos como o arcade "Pong" e o videogame Odyssey, da Magnavox.
Citando dados apurados pela empresa de pesquisa de mercado Nielsen, este sucesso está se espalhando por outras mídias: as vendas de música por download de artistas que apareceram no game aumentaram de 15% a 843%. Um exemplo citado foi "Guitar Hero: Aerosmith", que em sua semana de estreia vendeu o triplo de unidades do álbum mais recente do grupo no mesmo intervalo de tempo.
No meio das músicas disponibilizadas por download, faixas para os games da série já foram baixadas 21 milhões de vezes e cerca de 141 mil músicas foram criadas pelos usuários em "Guitar Hero: World Tour".
Outro fato curioso citado pelo executivo é o aumento de vendas de guitarras de verdade: segundo Griffith, dois terços dos jogadores que não são músicos pretendem aprender um instrumento de verdade em até dois anos e 75% dos jogadores com conhecimento de música afirmaram ter passado a tocar mais tempo depois de começar a jogar títulos musicais. A rede de lojas Guitar Center afirmou que, entre janeiro e setembro de 2008, houve um aumento de 27% de clientes que nunca compraram guitarras e amplificadores, em comparação com o mesmo período de 2007, e o executivo credita isso à influência de games musicais como "Guitar Hero".
Mercado em ascensão
Por fim, Griffith alega que os games estão ofuscando o crescimento nos lucros de outras formas de entretenimento, como cinema, DVD, música, livros, revistas e jornais: "todos são mercados de entretenimento estagnados ou em contração". "Os jogos estão crescendo e capturando uma maior fatia de toda a mídia", afirmando que no mesmo período pesquisado - de 2004 a 2007 - vendas de software aumentaram 40%.
"Os avanços tecnológicos e constantes melhorias em narrativa, comunidade e interatividade foram as razões para tal, segundo o executivo: "os jogos estão mudando o mundo da narrativa, música e entretenimento de maneiras que nunca poderíamos ter imaginado há alguns anos atrás, e certamente também não em 1972", diz Griffith, citando o ano inaugural da indústria de jogos, que teve lançamentos de produtos como o arcade "Pong" e o videogame Odyssey, da Magnavox.
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