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17% das vendas de jogos para PC foram por download

12/06/2009 22h01

Nos últimos anos, as vendas de jogos por download têm crescido e chamado a atenção de grandes companhias, que cada vez veem nesse método de venda uma forma de economizar na produção e ainda burlar, mesmo que não completamente, a pirataria.

Essa também tem sido uma forma viável para as produtoras pequenas, através de serviços como a Xbox Live e a PlayStation Network conseguem chegar com sucesso ao seu público-alvo. E os números não param de crescer.

Segundo a agência de notícias Reuters, citando números do NPD Group, cerca de 18% de usuários Ouro compram regularmente jogos do Live Arcade. Na PlayStation Network, em que não existe um sistema por assinatura como no serviço da Microsoft, 10% dos usuários registrados costumam comprar games na PlayStation Network.

O artigo também cita que 17% dos jogos para PC vendidos em 2008 foram downloads digitais, graças a serviços como o Steam da Valve. Atualmente existem mais de 21 milhões de usuários registrados no Steam, e 700 jogos de várias companhias como Electronic Arts, Ubisoft e Eidos podem ser adquiridos digitalmente.

Mercado crescente

Michael Pachter, analista da Wedbush Morgan Securities, estima que os jogos adquiridos digitalmente serão responsáveis por 2% das vendas este ano, ou cerca de US$ 400 milhões. Ele espera que a demanda dobre anualmente por alguns anos, para US$ 800 milhões em 2010 e US$ 1,6 bilhão em 2011.

"Enquanto a penetração da banda larga aumenta e a conexão com a internet migra para as salas de estar, downloads ou soluções de cloud computing [computação em nuvem] se tornam mais viáveis", diss. "Downloads se tornarão 20% do mercado dentro de cinco anos, e provavelmente chegaram a um máximo de 50% do mercado total em dez anos", afirmou Pachter, assumindo que o crescimento geral do mercado seja de 5% a 10% por ano, acrescentou.

Doug Lombardi, vice-presidente de marketing na Valve Software, disse que a distribuição digital já foi largamente aceita pela indústria. Um dos pontos fortes da distribuição digital, diz ele, é a habilidade de prover atualizações automáticas e extras, e manter o produto sempre novo - como o caso de "Team Fortress 2" da própria empresa. "Agora que os jogos podem estar conectados às suas audiências, eles vão durar e crescer bem além de seus tradicionais ciclos de vendas de seis meses a um ano", disse Lombardi.

A matéria original publicada na Reuters não especifica, porém, se os dados são exclusivos do mercado americano ou se abordam vendas globais.