Vendas de jogos por impulso são 40% do total, diz estudo
Cerca de 40% das pessoas que compraram um jogo nos últimos seis meses o fizeram por impulso, de acordo com um estudo realizado no Canadá pelo NPD Group, empresa de estudos do mercado que pesquisa a venda de jogos nos Estados Unidos e Canadá.
O estudo, intitulado The Canadian Video Game Purchase Process, especula que as compras por impulso estão atribuídas a embalagens criativas, acessibilidade online e o aumento na disponibilidade de jogos usados mais baratos.
A alto percentual de consumidores comprando por impulso coincide com um aumento na oferta de jogos usados, que cresceu durante a recessão e agora contribui com US$ 65 milhões em vendas.
"Claramente os jogadores estão se tornando muito menos relutantes em gastar com jogos", disse Matthew Tattle, gerente de grupo do NPD Group. "Alguém poderia imaginar que é um pouco incomum ver vendas por impulso durante uma recessão mas é claro que os jogadores 'hardcore' [entusiastas] estão encontrando um meio de satisfazer suas necessidades por algo novo, diferente e desfrutável".
Gastos
A maioria dos compradores por impulso selecionou o preço baixo como o principal motivo por trás de suas compras com os gastos girando em torno de US$ 27,19 em média, contra US$ 42,97 para compras planejadas.
Embalagem e propaganda foram citados também como fatores importantes, com 40% dizendo que a caixa - tanto as imagens ou a descrição do jogo - foram muito ou extremamente importantes para eles, e 25% indicando que demonstração do jogo em lojas os motivou a comprá-lo. Por fim, o estudo descobriu que as mulheres costumam comprar mais por impulso que os homens, e 15% das compras foram feitas em transações online.
O estudo, intitulado The Canadian Video Game Purchase Process, especula que as compras por impulso estão atribuídas a embalagens criativas, acessibilidade online e o aumento na disponibilidade de jogos usados mais baratos.
A alto percentual de consumidores comprando por impulso coincide com um aumento na oferta de jogos usados, que cresceu durante a recessão e agora contribui com US$ 65 milhões em vendas.
"Claramente os jogadores estão se tornando muito menos relutantes em gastar com jogos", disse Matthew Tattle, gerente de grupo do NPD Group. "Alguém poderia imaginar que é um pouco incomum ver vendas por impulso durante uma recessão mas é claro que os jogadores 'hardcore' [entusiastas] estão encontrando um meio de satisfazer suas necessidades por algo novo, diferente e desfrutável".
Gastos
A maioria dos compradores por impulso selecionou o preço baixo como o principal motivo por trás de suas compras com os gastos girando em torno de US$ 27,19 em média, contra US$ 42,97 para compras planejadas.
Embalagem e propaganda foram citados também como fatores importantes, com 40% dizendo que a caixa - tanto as imagens ou a descrição do jogo - foram muito ou extremamente importantes para eles, e 25% indicando que demonstração do jogo em lojas os motivou a comprá-lo. Por fim, o estudo descobriu que as mulheres costumam comprar mais por impulso que os homens, e 15% das compras foram feitas em transações online.
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