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Do lado certo da lei, Rockstar quer fazer de "L.A. Noire" um novo best-seller

RODRIGO GUERRA*<br> Enviado especial a Nova Y

26/01/2011 15h00

Filmes noir (preto. em francês) representam um gênero que foi muito popular em Hollywood entre os anos de 1940 e 1950. Entre suas principais peculiaridades destacam-se atitudes cínicas, crimes sexuais e uma fotografia que, assim como a moral de seus personagens, abusa de tons de cinza.

Esse é o espírito que o Team Bondi quer mostrar nos mínimos detalhes com "L.A. Noire", um jogo de investigação policial que promete mudar a forma que os jogadores encaram os personagens e a trama na qual estão inseridos. E pelo que UOL Jogos conferiu em visita à Rockstar Games em Nova York, EUA, o game está na pista certa.

A expressão do crime

O detetive Cole Phelps leva uma vida agitada na cidade de Los Angeles. Seu trabalho é investigar e conseguir o maior número de provas para colocar os criminosos na cadeia - e ele faz isso muito bem. Esse policial conseguiu crescer dentro da corporação por sua capacidade de observação, sagacidade para conseguir arrancar respostas e solucionar todo tipo de crime.

Diferente da maioria dos jogos da Rockstar, "L.A. Noire" não tem como protagonista um fora-da-lei. Mesmo andando com uma pistola ao seu alcance, Phelps não é o tipo que atira primeiro e pergunta depois: sua maior arma é a mente. Com um olhar clínico na cena do crime ele consegue ver como tudo aconteceu. Mas ele precisa saber os mínimos detalhes para não colocar a pessoa errada na cadeia, e é aí que entra a maior inovação do game.

Expressões faciais dão pistas ao jogador
Phelps consegue ler todas as reações de seus entrevistados, como um mero levantar de sobrancelha, olhares esguios, apreensão, nervosismo, surpresa... Nada passa despercebido. Na verdade é aí que entra o jogador, que vai interpretar esses detalhes para identificar se um suspeito está mentindo ou não. As expressões faciais dos personagens são transportadas de pessoas reais com perfeição graças a tecnologia MotionScan.

Para empregar esta nova técnica, o Team Bondi chamou atores para representar os principais personagens do jogo, como Aaron Staton (do seriado "Mad Men") interpretando Phelps; Sean McGowan (do filme "Terra Selvagem") que dá vida para o parceiro de Phelps, Stefan Bekowsky; e Andrew Connolly (da série "Heroes") como o capitão James Donnelly. Os atores representaram para dezenas de câmeras da mesma forma que fariam em um filme ou seriado.

Dessa forma, os astros empregaram sua perícia na arte da interpretação para mostrar exatamente o que o jogador precisa ver e assim tomar suas decisões durante o jogo. Se um suspeito mentir, isso será mostrado em suas atitudes, como coçar a cabeça, desviar o olhar e engolir a seco. Mas se estiver falando a verdade, vai olhar para os olhos do investigador e será direto em suas respostas.

O mais impressionante é que o time de produção não limitou isso a aplicação do MotionScan aos personagens principais. Todos os pedestres, personagens secundários e afins tiveram seus rostos capturados de pessoas reais. Segundo a Rockstar, mais de 400 atores emprestaram suas faces e vozes para os transeuntes da Los Angeles virtual.

Detalhes tão pequenos

Diferente do que se espera de um jogo da Rockstar, "L.A. Noire" não é um jogo de mundo aberto como "Grand Theft Auto", onde além da história principal, existem centenas de missões paralelas à disposição do jogador. Como em "Mafia II", é possível explorar a cidade e visitar locais interessantes, porém o jogo é dirigido não para a exploração, mas para a história, seus personagens e o trabalho de averiguação dos fatos.

A FACE DO CRIME
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Interrogatórios com criminosos e suspeitos mudam o rumo da história
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O clima tenso e sombrio é parte da mecânica de "L.A. Noire"
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O jogo vai mostrar casos reais das décadas de 1940 e 1950
O mais interessante em "L.A. Noire" é que todos os casos apresentados no jogo são baseados em crimes reais da época. Alguns famosos e que foram solucionados, outros não - e que no jogo terão seu desfecho. Um bom exemplo disso foi a missão mostrada, 'Fallen Idol', que envolve uma tentativa de homicídio de atrizes de Hollywood e acabou se revelando algo muito mais complexo e perigoso para os agentes.

A mecânica de jogo de "L.A. Noire" envolve mais investigação da cena do crime e interrogatórios do que trocas de tiros com bandidos. Se o local for bem observado, mais elementos vão direcionar Phelps quando ele interagir com os envolvidos, ajudando-o a encontrar contradições nos depoimentos e apontar qual próximo passo ser dado.

Para ajudar o jogador a encontrar estas evidencias, a música do jogo entra em ação, mostrando que na área existe uma prova. Além disso, o parceiro Bekowsky faz seu trabalho e aponta coisas que podem ajudar Phelps a formular uma linha de raciocínio.

Cada nova prova encontrada gera uma entrada no caderno de anotações do detetive e pode ser consultada a qualquer instante. Ele serve como uma central de informações, contendo nome de pessoas, locais, provas encontradas e qualquer coisa que sirva para ajudar no caso. Dessa forma, caso o jogador esqueça o que precisa ser feito, basta consultar o caderno para saber onde e com quem esteve e quais as provas que tem até o momento.

A parte do interrogatório segue um princípio simples de ouvir o relato do entrevistado e tomar uma atitude conforme for sua resposta. O jogador tem as opções de acreditar, desconfiar e tentar forçar o indagado a dizer algo que não deve, ou fazer uma acusação alegando que a pessoa está contando uma mentira. Cada escolha rende uma resposta diferente, e ao fazer uma acusação, é necessário ter uma prova para tal - por isso é importante fazer uma busca meticulosa antes de cada interrogatório.

Dependendo de como for a atuação do jogador, é possível sair de uma rodada de perguntas e respostas com uma pista falsa ou verdadeira. Isso influencia, inclusive, a forma que o caso vai se desenrolar. Caso siga uma informação errada será necessário juntar mais pistas e conversar com mais pessoas - o que geralmente acaba resultando em mais mortes ou com a fuga do suspeito.

Pé na porta

Como era de se esperar, o jogo também possui variações em sua mecânica, como por exemplo, se deslocar de um local e ir para outro e assim continuar a investigação. Nessas horas o jogador vai pegar um carro cruzar as ruas de Los Angeles, de queixo caído com o minucioso trabalho de arte de "L.A. Noire".

"L.A. Noire" tem foco na história policial
Não existe um prédio igual a outro, as ruas são vivas, com pessoas fazendo seu caminho de casa para o trabalho, os carros são idênticos aos que existiam na época. Presenciar "L.A. Noire" é o mesmo que voltar no tempo e viver no final da década de 40. Um trabalho realmente impressionante e que justifica os quatro anos de desenvolvimento do jogo.

Já combater o crime, ao que pôde ser visto, é uma tarefa fácil. Não é necessário se preocupar com as balas, pois a munição é infinita. Em nenhum momento o policial precisou parar para recarregar sua pistola ou para pegar mais munição. Já o combate corpo-a-corpo até é interessante, mas sem a profundidade de outros jogos do gênero, como "Mafia II".

O que os representantes da Rockstar deixaram bem claro é que nem todas as missões terão perseguições de carro ou sessões de tiroteio. Em alguns casos o jogador não vai nem ao menos tocar no botão de disparo, ficando concentrado somente na coleta de evidências e interrogando suspeitos. A Rockstar espera causar o mesmo impacto que causou antes do lançamento de "Red Dead Redemption", quando, segundo eles, o potencial de um jogo de faroeste foi desdenhado por muitos.

Ainda assim, "L.A. Noire" é uma criatura diferente de "Red Dead Redemption" e "Grand Theft Auto". O objetivo da Rockstar e do Team Bondi é contar uma história envolvente, interpretada por pessoas reais e com um protagonista capaz de transmitir emoções para o jogador. Os crimes do jogo tem impacto em Phelps, e a produtora quer passar o mesmo sentimento ao jogador.

É importante saber que, acima de tudo, Phelps é um policial que tenta andar na linha, se mantendo fora da corrupção e de ações que podem prejudicar sua imagem, se tornando um símbolo de honestidade - algo inédito em jogos da Rockstar.

* O jornalista viajou a convite da Rockstar Games.