Direto da GDC: criadores relembram "Doom", game que 'definiu' os FPS
Basicamente, os shooters podem ser divididos em duas eras: antes de "Doom" e depois de "Doom". Se hoje há um mercado prolífico para os games de tiro em primeira pessoa é porque, no início dos anos 90, quatro visionários fundaram a Id Software e criaram aquele tipo de jogo que faz todos os outros lançados antes dele parecerem ultrapassados.
Dois dos fundadores da Id Software, que está por aí até hoje, John Romero e Tom Hall, estiveram na Game Developers Conference 2011 para falar sobre o desenvolvimento de "Doom", da concepção inicial do projeto ao lançamento, em 10 de dezembro de 1993.
"Doom", na verdade, foi o 5° FPS da Id, que antes já havia se aventurado pelo gênero com "Catacomb 3D, o inesquecível "Wolfenstein 3D", dentre outros. Como se vê, a produtora já acumulava vasta experiência no assunto, mas havia a sensação de que algo estava faltando: "Jogávamos muito Dungeons & Dragons e [outro fundador da Id, John] Carmack estava obcecado pela ideia de colocar demônios em um game. E nós também", conta Romero.
Tom Hall, diretor criativo do projeto, idealizou "Doom" ambientado em um mundo enorme, interconectado, e cheio de lugares para explorar. Mas a realidade logo bateu à porta e mostrou que não haveria viabilidade técnica para tal sonho: "Todo o meu trabalho em torno do mundo gigantesco foi para o lixo, mas preservamos a ideia de progressão de fases que deu certo em 'Wolfenstein 3D'", explica.
O processo de criação dos personagens consistia em modelá-los com argila e, em seguida, filmá-los para reproduzir em 16 cores no monitor. "O problema era que a argila derretia com a luz do 'estúdio' e logo Adrian [Carmack] tinha que modelar novamente, enquanto cuidávamos da animação", lembra Hall.
Curiosamente, todas as armas de "Doom" foram baseadas em modelos de brinquedos, comprados na Toys R Us. As réplicas também passavam pelo mesmo processo de filmagem para ganharem vida na tela do monitor.
Imprevistos e interrupções
Em plena fase de desenvolvimento de "Doom", a Id Software recebeu uma tentadora proposta da Fox para desenvolver o jogo baseado em "Alien 3". Seria um grande passo para a empresa que, afinal, ainda era pequena e relativamente desconhecida. Porém, a equipe optou por não interromper a produção de "Doom": "Decidimos não trocar os demônios por alienígenas", diz Romero. Sorte nossa.
Mas as interrupções no projeto, mesmo que breves, não parariam por aí: a Id Software se deu conta, oito meses antes do lançamento de "Doom", de que ainda estava longe de terminar a versão de "Wolfenstein 3D" para Super Nintendo, conforme haviam acordado com a Imagineer meses antes, publisher do game. "Paramos 'Doom' e, em três semanas, terminamos o serviço".
Meses depois, Tom Hall, que se sentia "isolado" na Id Software - afinal, àquela altura o trabalho era menos criativo e mais prático, por assim dizer -, decidiu deixar a empresa e foi para a Apogee Software, onde mais tarde daria vida a um jogo relativamente popular em sua época, "Rise of the Triad". Depois disso, ele ainda faria "Prey e "Anachronox".
Dois meses antes do lançamento, a equipe, já reforçada por novos funcionários após a saída de Tom, passou a focar esforços nos ajustes finais de "Doom". Até então, o jogador teria "vidas" no game, elemento que Romero retirou na última hora: "Era um jogo moderno, então decidimos livrar destes elementos 'arcade': se o jogador morresse, ele voltaria ao início da fase, e poderia sempre salvar seus progressos".
Ainda daria tempo de criar o modo multiplayer e cunhar a palavra "deathmatch" para designar a matança entre jogadores de carne-e-osso. "Foram meses loucos", resume Romero. "Fizemos o upload do jogo nos servidores e 'Doom' logo se espalhou pelas BBSs. O resto da história vocês conhecem...".
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