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Direto da GDC: "Maniac Mansion" foi o pontapé inicial dos adventures gráficos

Ron Gilbert despontou com "Maniac Mansion" e depois criou outros clássicos, como "Monkey Island" -
Ron Gilbert despontou com "Maniac Mansion" e depois criou outros clássicos, como "Monkey Island"

THÉO AZEVEDO<br>De San Francisco

05/03/2011 08h52

Poucos gêneros de games conseguiram cativar tanta paixão no público quanto os adventures, guardados em lugar especial na memória daqueles que viveram a coqueluche do "aponte-e-clique" nas décadas de 80 e 90. Foi "Maniac Mansion", lançado em 1987 para o Commodore 64, que definiu as raízes dos adventures gráficos. Seu criador, Ron Gilbert, deu uma palestra na Game Developers Conference 2011 revelando detalhes do processo de desenvolvimento.

Diretamente inspirado em filmes B de horror e com todos os clichês possíveis, "Maniac Mansion" era ambientado em uma mansão onde habitavam tipos estranhos (para não dizer bizarros) como Dr. Fred, a enfermeira Edna e dois tentáculos. O jogador devia escolher três entre sete personagens possíveis para se aventurar pela mansão e, eventualmente, descobrir os planos de dominação mundial do Dr. Fred.

A mansão, por sinal, era inspirada na construção principal do rancho que George Lucas comprou para abrigar a Lucasfilm - que, eventualmente, viria a se tornar a LucasArts. Na época, dois jovens funcionários da empresa, o talentoso programador Ron Gilbert, e o não menos competente artista Gary Winnick, colocaram na cabeça que fariam um jogo filmes B de horror e seus clichês.

"Com exceção do conceito inicial não tínhamos a mínima idéia quanto ao enredo. Na verdade, sequer sabíamos o que o jogador faria", conta Ron. A "luz" só veio quando Ron, em visita à tia, viu seu primo jogando "King's Quest", adventure da Sierra. "De repente, tudo passou a fazer sentido: foi um daqueles momentos lindos que a gente tem na vida".

Como Ron não gostava da interface de "King's Quest", que consistia em digitar os verbos para executar as ações, organizou uma lista com 40 verbos possíveis. No final, reduziram a 12 alternativas e, ali, estava formada uma interface que ditaria por muitos anos as regras nos adventures, com "Talk to", "Pick up" e por aí vai - de quebra ensinando inglês pra muita gente. "E pensar que hoje em dia os games têm apenas a ação 'Use', mas adoro este processo de simplificação. É muito bacana", constata Ron.
 

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"King's Quest" foi inspiração para "Maniac Mansion"; relembre a série


Um dos diferenciais de "Maniac Mansion", na época, era a possibilidade de escolher três entre sete personagens distintos e, ao longo do jogo, ter quebra-cabeças específicos para cada um deles. "Foi uma ideia genial e da qual nos arrependemos profundamente mais tarde (risos)", diverte-se Ron. "Foi um gigantesco trabalho programar todas as combinações possíveis com um prazo tão apertado". No final das contas, a equipe conseguiu e o esforço valeu a pena, já que a mecânica inovadora garantiu um tremendo fator replay para o game.

Outro marco de "Maniac Mansion" foi a ferramenta SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), criada por Ron para dar vida ao jogo. "Gary e eu nunca tínhamos feito um adventure antes e não fazíamos ideia da complexidade por trás de um. Criar a SCUMM foi a única alternativa possível para superar as limitações técnicas da época". Àquela altura já havia outro programador na equipe, David Fox, que chegara para auxiliar no desenvolvimento.

"Maniac Mansion", segundo Ron, foi o primeiro jogo a apresentar cutscenes, termo que ele mesmo cunhou, baseando-se no fato de que eram, literalmente, cenas de corte, feitas entre uma ação e outra para progredir o enredo.

Humor em xeque

É engraçado imaginar que houve um momento, já no final da produção do jogo, em que Ron e Gary se questionaram, afinal, se "Maniac Mansion" era mesmo divertido. Foi quando David os chamou para mostrar a cena que acabara de criar, quando um hamster era colocado no microondas e... bem, explodia. "Desculpem-nos os protetores dos animais, mas nós morremos de rir com aquilo. Sim, estávamos no caminho certo".

"Maniac Mansion" chegou às lojas em outubro de 1987 e, no futuro, recebeu a não menos memorável continuação "Day of the Tentacle", além de servir de base para outros adventures da LucasArts.

O game designer aproveitou as perguntas de alguns ouvintes da plateia para "cutucar" o estilo atual dos games, em que há tutoriais detalhados, ensinando ao jogador tudo o que ele tem que fazer. Para ele, o aspecto mais fascinante dos adventures era justamente ficar parado em frente à tela, quebrando a cabeça sobre qual atitude tomar.
 

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"Day of the Tentacle" é boa sequência de "Maniac Mansion"; relembre mais adventures


Ron tem esperança de que o mercado de games se expanda, atraia mais público e dê oportunidade para um retorno dos adventures gráficos: "Na verdade, hoje vende-se mais adventures que na época de ouro do gênero. O problema é que a outra parte do mercado cresceu muito mais e minimizou a importância desta fatia".

E, sobre sua obra seminal, Ron conclui: "É interessante olhar para trás e ver que, para nós, 'Maniac Mansion' era apenas um jogo no qual trabalhamos dias, semanas, meses; um jogo que amávamos e odiávamos. Não tínhamos visão do futuro nem intenção de revolucionar nada. Só não queríamos ser despedidos".