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Produtores testaram multiplayer em "Bastion", mas ideia não funcionou; leia entrevista completa

CLAUDIO PRANDONI

da Redação

26/08/2011 14h15

Um dos games mais bonitos e criativos lançados neste ano não é nenhuma super produção com orçamento de milhões de dólares e campanha maciça de marketing: foi nas redes de distribuição que nasceu e cresceu "Bastion", jogo de ação e RPG distribuído pela Warner e produzido pelo estúdio Supergiant Games.

No título lançado para Xbox 360 e PC, o jogador encarna Kid, um heroi calado que atravessa mundos destruídos, coletando itens para renovar a terra. Conforme progride, peças vão subindo e formando os cenários, representados por lindas e coloridas artes e tudo acompanhado por uma empolgante trilha sonora.

Para saber mais sobre esta pequena pérola de 2011, como sua origem, ideias que não funcionaram e destino para o futuro, UOL Jogos conversou com o roteirista Greg Kasavin. Leia logo abaixo a entrevista completa.

  • Arquivo pessoal

    Greg Kasavin, roteirista de "Bastion" e membro da Supergiant

UOL Jogos: Como nasceu a ideia para "Bastion"?

Greg Kasavin: A ideia para o jogo começou simples: queríamos criar um jogo de ação e RPG em que você construísse o mundo ao seu redor. Também estávamos interessados em fazer um game que fosse fácil de aprender e jogar, mas que criasse um laço emocional por conta da história e também tivesse profundidade, tanto no enredo, quanto na jogabilidade.

"Bastion" é o primeiro jogo do estúdio. Somos uma equipe de sete pessoas, ainda que muitos de nós tenhamos trabalhado juntos na Electronic Arts em Los Angeles, na série "Command & Conquer". Naquela época, já estávamos interessados em mudar o ritmo de trabalho, criar algo mais pessoal, e a única maneira de fazer isso seria com um negócio nosso. Cada membro do time acabou fazendo alguma contribuição crucial para o projeto. Amir Rao, o diretor do estúdio, fez o papel de designer-chefe. Gavin Simon, co-fundador, foi o programador. Jen Zee é o nosso artista e fez todo o trabalho de arte em 2D enquanto Darren Korb é o cara do áudio e compôs todas as músicas, criou os efeitos sonoros e coordenou a gravação da narração de Logan Cunningham. Por fim, Andrew Wang é o nosso engenheiro de sistemas e fez tudo funcionar, enquanto eu escrevi a história e criei metade das fases - a outra metade foi o Amir que fez.

UOL: O game apresenta um lindo visual e um interessante efeito de construção das fases. Como foi criar isso?

Kasavin: A ideia do mundo se formando ao redor do jogador é algo que veio bem no começo do projeto e ficou. Acabou virando elemento essencial, tanto para a história como para a jogabilidade, já que é uma técnica que nos permite direcionar o jogador sem a necessidade de colocar um mapa na tela ou coisa do tipo. Do ponto de vista técnico, a implementação foi bem fácil. Ainda assim, continuamos a refinar esse aspecto durante o desenvolvimento, já que cada pedacinho da fase possui efeitos sonoros e visuais próprios, o que deu muito trabalho para fazer. Pelo lado do design, isso nos permitiu ter controle completo sobre a distância em que cada inimigo aparece, o que fomos ajustando com cuidado em cada fase.

VEJA O TRAILER DE LANÇAMENTO DE "BASTION"

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UOL: Há planos de adaptar "Bastion" para outras plataformas, como o PlayStation 3 ou aparelhos portáteis?

Kasavin: Não temos planos de criar outras versões do jogo no momento, mas também não descartamos essa hipótese no futuro. Essa decisão de levar o jogo para outras plataformas traz muitos gastos, então temos que analisar bem cada caso e aproveitar bem as oportunidades que fizerem mais sentido. Somos um time pequeno, e a qualidade do trabalho final é o que mais nos importa - se fôssemos lançar "Bastion" para todas as plataformas do momento, isso sacrificaria muito da qualidade já que teríamos de espalhar mais nossos recursos. Por isso que preferimos focar em cada versão, uma por vez. Conforme a poeira baixar agora, depois dos lançamentos das versões para Xbox 360 e PC, vamos analisar se faz sentido levar o game para outros aparelho. Claro, em um mundo ideal, gostaríamos que o máximo possível de pessoas jogassem, mas só se pudermos levar a elas um trabalho de qualidade.

UOL: Por que o jogo não possui nenhum modo multiplayer?

Kasavin: Isso é algo que consideramos, até fizemos um protótipo, mas acabamos cortando durante o desenvolvimento. Por mais que concordemos que jogabilidade cooperativa pode tornar RPGs de ação muito divertidos, em "Bastion" isso estava prejudicando a experiência de jogo que queríamos criar, tirando o foco daquilo que mais importava. O jogo é uma jornada pessoal em que queremos que o jogador às vezes se sinta isolado de tudo, exceto do narrador. Ter dois jogadores correndo pelo mundo nesse contexto não fez muito sentido.

UOL: Como foi a inclusão das metralhadoras de "Portal" na versão para PC? De quem foi a ideia?

Kasavin: Isso foi algo que pensamos enquanto estávamos conversando com a Valve sobre levar "Bastion" para o serviço Steam. Somos grandes fãs de "Portal", então foi uma oportunidade bacana de prestar homenagem. A parte mais legal é que conseguimos também gravações de áudio inéditas para colocar no game. Os jogadores curtiram muito e nós também estamos felizes com isso!

UOL: Vocês pretendem expandir o enredo de "Bastion" em outras mídias, como novo jogos e histórias em quadrinhos?

Kasavin: Criamos "Bastion" para ser um único jogo, sem planejar que fosse o primeiro em uma trilogia ou virasse uma franquia enorme ou algo assim. Apenas queríamos criar uma experiência completa, que deixasse jogadores satisfeitos no final. Como roteirista, foquei em criar um pano de fundo detalhado para o universo do jogo, porque queria que ele parecesse rico o bastante. Assim, eu acho que esse universo pode sim servir de palco para novas histórias se decidirmos fazer isso depois. Por ora, não temos planos para isso, mas nunca se sabe.

Algo que posso dizer, porém, é que em todos os nossos futuros jogos vamos tentar criar um senso de maravilhamento e intriga como acredito que conseguimos fazer em "Bastion". Nós realmente acreditamos na qualidade que os jogos possuem de nos transportar para um lugar novo e queremos continuar provendo pessoas que se interessam em algo que tenha uma narrativa e também uma jogabilidade interessante.

  • Divulgação

    Equipe da Supergiant Games: Andrew, Amir, Jen, Logan, Darren, Greg e Gavin