Direto da GDC: criador de "Heavy Rain" exibe nova e emocionante tecnologia
Havia uma expectativa de que David Cage, principal mente por trás da Quantic Dreams, revelasse durante sua palestra, na GDC 2012, o novo projeto da produtora por trás de hits como “Omikron”, “Indigo Prophecy” e, mais recentemente, “Heavy Rain”. Se isso de fato aconteceu? A resposta é sim e não.
Sim porque Cage, de fato, exibiu um demo, intitulado “Kara”, feito com a mais recente tecnologia da empresa, obcecada por elevar o nível de narrativa e emoção nos jogos eletrônicos; e não porque o executivo deixou claro que não se trata de um jogo ou algo do gênero.
PRODUZINDO "KARA"
Para encontrar Kara, David Cage entrevistou nada menos que 70 atrizes. Porém, quando viu a atuação de Valerie Curry, que atuou pela primeira vez sem qualquer instrução ou direção, ele soube na hora que seria ela. Eis a estrutura que envolveu a produção da demo tecnológica:
• 65 câmeras;
• 90 sensores no corpo da atriz;
• 90 sensores no rosto da atriz;
• Estúdio à prova de som;
• Dois dias de ensaio.
Em meio ao cenário incerto, o consolo fica por conta do fato de que “Heavy Rain” nasceu de forma semelhante, após um demo tecnológico, intitulado “The Casting”, ganhar a internet em 2006 e mostrar um nível de qualidade e detalhe sem precedentes em se tratando de personagens virtuais. O resto da história todos conhecem bem.
Mas voltando à Kara, a personagem que dá nome à demonstração tecnológica comoveu uma audiência de centenas de pessoas em San Francisco, na maior reunião de produtores de jogos do mundo. Rodando em tempo real no PlayStation 3, a engine apresentou, em cerca de cinco minutos, a personagem, que é uma espécie de andróide, em sua descoberta pelas emoções, meio ao estilo do filme “O Homem Bicentenário”.
O tamanho nível de realismo das expressões de Kara só não impressiona mais do que o fato de a demonstração ter sido criada um ano atrás, quando a engine estava na versão 1.0 – atualmente, a tecnologia já se encontra na versão 3.0. “Kara utiliza metade dos recursos dos quais dispomos atualmente”, disse Cage.
“É como presenciar o surgimento dos seres humanos. Até agora não consegui me decidir se ela é humana ou não. E olha que fui eu quem dirigiu a coisa toda”, explica ao falar sobre “Kara”.
Para o executivo, a inovação mais importante para a próxima geração de consoles é a produção de conteúdo relevante, com significado. Na opinião dele, o grande público será atingido pelos games apenas quando estes trabalharem melhor as emoções. Esta trajetória, segundo Cage, passa pelo uso de atores reais e por mais jogos voltados ao público adulto.
Por fim, ele explicou que a maior barreira para trazer a captura completa (movimentos, voz e expressões faciais) aos games sempre foi o custo. “Em algum momento vamos gastar menos dinheiro desenvolvendo tecnologias, pois vamos dividir aquelas que estiverem disponíveis. Este será um dia muito interessante para a indústria de videogames”.
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