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Direto da GDC: criador de "Heavy Rain" exibe nova e emocionante tecnologia

Théo Azevedo

do UOL, em San Francisco

08/03/2012 15h39

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Havia uma expectativa de que David Cage, principal mente por trás da Quantic Dreams, revelasse durante sua palestra, na GDC 2012, o novo projeto da produtora por trás de hits como “Omikron”, “Indigo Prophecy” e, mais recentemente, “Heavy Rain”. Se isso de fato aconteceu? A resposta é sim e não.

Sim porque Cage, de fato, exibiu um demo, intitulado “Kara”, feito com a mais recente tecnologia da empresa, obcecada por elevar o nível de narrativa e emoção nos jogos eletrônicos; e não porque o executivo deixou claro que não se trata de um jogo ou algo do gênero.

PRODUZINDO "KARA"

Reprodução
Para encontrar Kara, David Cage entrevistou nada menos que 70 atrizes. Porém, quando viu a atuação de Valerie Curry, que atuou pela primeira vez sem qualquer instrução ou direção, ele soube na hora que seria ela. Eis a estrutura que envolveu a produção da demo tecnológica:
• 65 câmeras;
• 90 sensores no corpo da atriz;
• 90 sensores no rosto da atriz;
• Estúdio à prova de som;
• Dois dias de ensaio.

Em meio ao cenário incerto, o consolo fica por conta do fato de que “Heavy Rain” nasceu de forma semelhante, após um demo tecnológico, intitulado “The Casting”, ganhar a internet em 2006 e mostrar um nível de qualidade e detalhe sem precedentes em se tratando de personagens virtuais. O resto da história todos conhecem bem.

Mas voltando à Kara, a personagem que dá nome à demonstração tecnológica comoveu uma audiência de centenas de pessoas em San Francisco, na maior reunião de produtores de jogos do mundo. Rodando em tempo real no PlayStation 3, a engine apresentou, em cerca de cinco minutos, a personagem, que é uma espécie de andróide, em sua descoberta pelas emoções, meio ao estilo do filme “O Homem Bicentenário”.

O tamanho nível de realismo das expressões de Kara só não impressiona mais do que o fato de a demonstração ter sido criada um ano atrás, quando a engine estava na versão 1.0 – atualmente, a tecnologia já se encontra na versão 3.0. “Kara utiliza metade dos recursos dos quais dispomos atualmente”, disse Cage.

“É como presenciar o surgimento dos seres humanos. Até agora não consegui me decidir se ela é humana ou não. E olha que fui eu quem dirigiu a coisa toda”, explica ao falar sobre “Kara”.

Para o executivo, a inovação mais importante para a próxima geração de consoles é a produção de conteúdo relevante, com significado. Na opinião dele, o grande público será atingido pelos games apenas quando estes trabalharem melhor as emoções. Esta trajetória, segundo Cage, passa pelo uso de atores reais e por mais jogos voltados ao público adulto.

Por fim, ele explicou que a maior barreira para trazer a captura completa (movimentos, voz e expressões faciais) aos games sempre foi o custo. “Em algum momento vamos gastar menos dinheiro desenvolvendo tecnologias, pois vamos dividir aquelas que estiverem disponíveis. Este será um dia muito interessante para a indústria de videogames”.