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Direto da GDC: "Fallout" quase foi cancelado duas vezes, revela criador

Théo Azevedo

do UOL, em San Francisco

09/03/2012 14h30

Quem jogou algum “Fallout” sabe que, no início da aventura, normalmente você mal sabe onde está, o que deve fazer, para onde precisa ir ou o que vai acontecer em seguida. Curiosamente foi num contexto parecido que a franquia nasceu, em meio ao legado da saudosa Interplay, em 1997. Não houve planejamento, orçamento, engine, licença e mesmo uma equipe alocada ao projeto – ao menos no início.

E isso nas palavras do próprio Timothy Cain, produtor, designer e principal programador do clássico, que durante a Game Developers Conference 2012 (GDC 2012), em San Francisco, explicou a origem do universo pós-apocaliptico que até hoje envolve os jogadores por horas a fio.

É engraçado pensar que “Fallout” nasceu como um projeto encampado pelo próprio Cain: “Por seis meses fomos eu e um computador”, diz. “Ao invés de utilizar uma engine já existente na Interplay, decidi construir uma nova”. A partir de então ele passou a ter à disposição um artista e um programador, mas a produção só engrenou mesmo no 2º ano, quando a equipe era formada por 15 pessoas e, a partir do 3º, chegou a 30 integrantes.

O LEGADO DE "FALLOUT"

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    Para Timothy Cain, “Fallout” utilizou com maestria uma série de recursos que, até hoje, são inspiração para muitos best-sellers:
    - Mundo aberto;
    - Estilo “Sandbox” – antes mesmo de o termo ser cunhado;
    - História não-linear;
    - Liberdade para ir onde quiser;
    - Múltiplas soluções para quest;
    - Finais diferentes conforme as escolhas feitas pelo jogador;
    - Poder ser bom ou mau, sem se preocupar com a moral e lidar com as conseqüências disso.

O produtor revelou que “Fallout” quase foi cancelado duas vezes, sendo a primeira delas no final de 94, quando a Interplay adquiriu a licença do cenário "Forgottem Realms", do popular RPG de mesa "Dungeons & Dragons". “Consideraram cancelar o jogo por achar que ele iria competir com outros produtos da empresa”. O projeto só seguiu em frente porque Cain simplesmente implorou ao chefe: “Falei do orçamento pequeno, da paixão da equipe por ‘Fallout’ e mostrei o protótipo. No final, ele topou”.

Já a segunda ocasião foi um pouco mais complicada e “Fallout” ficou ameaçado de ver a luz do dia por casa de um imbróglio com os responsáveis pelo GURPS, RPG no qual o game se baseava. A equipe de desenvolvimento teve duas semanas para retirar todas as referências ao RPG do design e da arte. “Não me lembro como fizemos, mas conseguimos”.

Mas o ponto alto da palestra foi quando Cain falou sobre o conceito inicial no qual “Fallout” seria baseado. Veja com atenção: “Você começaria no mundo moderno, viajaria no tempo e mataria o macaco responsável pela evolução da humanidade. Então você iria em uma viagem espacial rumo ao futuro, dominado pelos dinossauros, e ficaria exilado em um planeta até ser trazido de volta aos tempos atuais e, no mundo moderno, e salvar sua namorada”.

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    Finais diferentes e liberdade de escolhas são características de "Fallout"

Dá pra imaginar? Por sorte a ideia acabou deixada de lado e foi o tom pós-apocaliptico que deu o tom à produção. Veja mais curiosidades sobre “Fallout” reveladas durante a palestra:

- Dentre as principais influências de “Fallout” figuram os jogos “X-COM”, “Crusader” e “Wasteland”, além dos filmes "Mad Max" e "O Dia Seguinte", e do livro “Eu Sou a Lenda” – que anos depois inspiraria o filme homônimo.

- Eis alguns dos nomes que circularam à mesa antes que Brian Fargo viesse à tona com “Fallout”: “Aftermath”, “Survivor” e “Postnuclear Adventure". Aliás, o título definitivo foi definido apenas cinco meses antes de o game chegar às lojas.

- A Interplay tentou uma classificação etária para pessoas a partir de 13 anos (“Teen”, nos EUA), mesmo o jogo contendo referências a drogas, prostituição e até assassinato de crianças. Obviamente, o jogo recebeu classificação para maiores de 17 anos.

- A Europa exigiu que a Interplay retirasse do jogo o assassinato de crianças. Do contrário, “Fallout” não chegaria às prateleiras do Velho Continente. Resultado: tais referências foram simplesmente apagadas da versão europeia.

- Foi motivo de intenso debate, até o lançamento do jogo, um timer que limitaria o tempo do jogador para cumprir cada quest. A questão só foi resolvida quando o jogo chegou às lojas: o timer foi retirado através de um patch. “Queríamos colocar um senso de urgência nas missões, mas aí o jogador ficaria preocupado com o tempo e deixaria de fazer certas coisas divertidas”, justificou Cain.