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Produtor diz que "Sonic All-Stars Racing" pode superar "Mario Kart"; leia a entrevista

Claudio Prandoni

Do UOL, em São Paulo

28/11/2012 16h39

Desde que o primeiro "Mario Kart" saiu em 1992, muitas produtoras tentaram adaptar a fórmula para seus próprios personagens. Um dos títulos mais recentes com essa inspiração é "Sonic & Sega All-Stars Racing", de 2010, estrelado por várias figuras do passado e presente da Sega.

Contudo, os produtores do game têm confiança de que a continuação pode superar as disputas da turma do bigode da Nintendo.

Em entrevista ao UOL Jogos, o produtor executivo Lycett e o gerente de marca Aaron Weber comentam novidades que, para eles, são motivos fortes o bastante para dar a coroa a Sonic e sua trupe.

Veja abaixo a entrevista completa:

UOL Jogos: Muitos fãs comparam o primeiro "All-Stars Racing" com a série "Mario Kart". Essa comparação é válida?

Aaron Weber: Qualquer jogo de corrida de karts vai passar por essa comparação cedo ou tarde. Contudo, em "Sonic & All-Stars Racing" nós trabalhamos duro para fazer o game se diferenciar dos outros.

Por exemplo, quando você corre na água, não está submerso, como em "Mario Kart". Em vez disso, você está pilotando sobre as ondas e elas têm uma física única! Da mesma forma, ao pilotar no ar, você não está só planando - você realmente está voando para onde quiser.

Steve Lycett: Para falar a verdade, é um grande elogio que, com apenas um jogo, já sejamos vistos como candidatos à coroa. Lembremos que estão fazendo e melhorando "Mario Kart" desde a época do Super Nintendo!

A primeira área em que somos diferentes é que não nos consideramos exatamente um jogo de corrida de karts. Temos carros próprios e ainda adicionamos barcos e aviões, então somos mais um jogo de corrida arcade.

Também acho que as transformações adicionam acrescentam muito ao jogo, já que você não está apenas dirigindo debaixo da água ou planando, mas sim voando e pilotando sobre a água de maneiras bem diferentes.

Além disso, você pode usar manobras e drifts a qualquer momento para criar turbos, então é um jogo para gamers mesmo, na medida em que não há momentos sem emoção. Adicione ainda um grande foco ao multiplayer, tanto em tela dividida quanto online, e o no final temos dois jogos bem diferentes.

Com este jogo novo acho que estamos bem perto de roubar a coroa, vai ser legal ver se os jogadores já acham que pegamos e saímos correndo!

UOL: A série "All-Stars" traz de volta personagens e franquias antigas, como "Alex Kidd", "Skies of Arcadia" e outras. Uma reação positiva dos fãs pode incentivar a Sega a fazer novas versões dessas séries?

Weber: A reação dos fãs tem sido fantástica. É muito empolgante para a gente também, porque assim podemos continuar trazendo de volta esses personagens queridos do passado.

Sobre criar novos jogos deles, aí já é um salto bem maior, mas é legal ver a reação positiva dos jogadores. Isso apenas não é o bastante para justificar um novo jogo, é claro - o game precisa fazer sentido para toda a Sega enquanto empresa.

UOL: O primeiro "All-Stars" foi um jogo de tênis, seguido por um game de corrida. Agora temos outro jogo de corrida. Por que voltar ao tema?

Lycett: Principalmente porque tivemos muitas ideias que não foram usadas no primeiro jogo! Quando começamos a fazer o primeiro "All-Star Racing", nós tínhamos personagens a pé contra personagens em carros contra personagens em aviões. Sentíamos que havia algo especial nesses aviões e, ainda que eles tenham entrado no jogo como os veículos 'hover', era uma ferida que a gente tinha que coçar mais.

Claro, uma vez que decidimos fazer carros e aviões, precisávamos apenas de barcos para fechar a conta. Essa foi uma decisão tomada no primeiro dia de produção.

Além disso, queríamos também expandir o multiplayer, então agora tudo pode ser jogado em tela dividida, incluindo o modo carreira, que antes era apenas para um jogador.

Desta vez temos dez jogadores online e você também pode jogar online com multiplayer em tela dividida. Isso inclui até as batalhas em arena!

Por fim, há maior variedade de fases, um sistema de direção mais profundo, um metajogo maior e melhor. Enfim, queríamos evoluir em todas as áreas e tenho confiança que conseguimos.

UOL: Quem cuidou da trilha sonora do jogo?

Lycett: Trabalhamos com nosso bom amigo Richard Jacques que, claro, entende muito sobre como o som de um jogo da Sega tem que ser. Identificamos faixas icônicas de cada um dos jogos e personagens, daí o Richard pirou e criou remixes novos para todas!

O resultado é incrível. De fato, eu acho até que vale a pena comprar o jogo só pela trilha sonora. Também transformamos a música de forma dinâmica em algumas pistas, então conforme o jogo muda a música muda também. Acho mesmo que devíamos lançar uma trilha sonora oficial para o jogo.

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UOL: No jogo anterior, a versão de Xbox 360 teve Banjo e Kazooie como personagens exclusivos. Veremos algo assim em "Transformed"?

Lycett: Nós temos suporte aos Avatares do Xbox 360, então dá para considerar que temos um elenco infinito de personagens! O veículo deles também recebeu toda uma reforma ao estilo X360. Temos outras surpresas, mas você terá de conferir por conta própria.

UOL: Como foi produzir a versão para Wii U?

Lycett: Estamos nos acostumando já a entrar em plataformas novas! É sempre empolgante quando você recebe um novo hardware e começa a pensar nas possibilidades.

O melhor do GamePad é que permitiu adicionar várias coisas extras no Wii U. Por exemplo, há partidas em tela dividida para até 5 jogadores, temos também alguns modos de jogo assimétricos exclusivo do Wii U, onde quem está com o GamePad enfrenta todo mundo. Também dá para jogar direto no GamePad, liberando a TV para outras coisas.

A pior parte foi que não conseguimos fazer a Nintendo adiar o lançamento do console. Brincadeira! Mas por conta disso tivemos de trabalhar até tarde da noite para deixar o jogo pronto. Os resultados falam por si e temos muito orgulho do jogo, em todas as plataformas, não só no Wii U.