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Dos produtores de "Papo & Yo", "Silent Enemy" vai abordar o 'bullying'

Théo Azevedo

Do UOL, em San Francisco

28/03/2013 11h52

Estabelecida no Canadá, a Minority Media acredita que não há melhor meio que os jogos eletrônicos para transmitir emoções. Com "Papo & Yo", lançado no ano passado para PlayStation 3, a produtora contou a história de um garoto que, para fugir dos abusos do pai alcoólatra, transformava a favela brasileira na qual vivia em um mundo mágico.

Era praticamente autobiográfico: o enredo foi baseado na experiência pessoal de Vander Caballero, um dos game designers à frente da Minority, e que deixou a Electronic Arts, onde trabalhava, para poder criar jogos que tocassem as pessoas.

E um dos próximos projetos da Minority é "Silent Enemy", cuja abordagem gira em torno do bully. Exclusivo para Ouya, console que chegará em junho por US$ 99 e rodará jogos gratuitos no sistema Android, é capitaneado por Ruben Farrus que, como era de se imaginar, sofreu com bullying na própria pele: "Sou de uma cidade no interior da Espanha onde ser diferente na escola já era motivo para sofrer com 'bullying'"

A Minority mostrou o game ao UOL Jogos durante a GDC (Game Developers Conference), que acontece em San Francisco, nos EUA.

Inverno permanente

"Silent Enemy" se passa em um lugar chamado Permanent Winter que, como o nome sugere, só vê neve e frio intenso. A lenda fala sobre uma tal de primavera, mas ninguém nunca a viu. A primavera chegaria uma vez por ano com comida para todos, crianças brincando fora de casa e muita felicidade.

Exceto para os corvos. Estas criaturas miseráveis não veem a primavera com simpatia, uma vez que todos estariam vivos, e é no inverno que as pessoas morrem de fome e os corvos se tornam os reis do pedaço.

Reza a lenda que foram as aves que conseguiram espantar a primavera para sempre. A única coisa que ficou para trás foram pequenos espíritos, que esperam um dia serem encontrados e, de alguma forma, trazer a primavera de volta.

No mundo de "Silent Enemy", essa história é uma lenda que se conta às crianças antes de dormir, para dar esperanças sobre o futuro. Mas um desses garotos, o protagonista da trama, fará de tudo para recuperar a primavera. E os corvos não medirão esforços para impedi-lo.

POR QUE O OUYA

"Silent Enemy" nasceu como jogo para iOS, mas com o surgimento do Ouya a Minority decidiu levar o projeto para a vindoura plataforma. Por duas razões: para começar, o controle do Ouya concilia alavanca analógica e uma superfície sensível ao toque: "Foi como juntar duas peças do quebra-cabeças, viabilizando um layout eficiente para controlar o personagem e lançar magias", explica Caballero.

Além disso, o produtor acredita que será mais fácil "monetizar" o jogo no Ouya: "O console deve vender entre 500 mil e 1 milhão de unidades no ano inicial. E com um público focado, que aceita pagar por jogos, fica mais fácil. No iOS, como sabemos, ninguém quer pagar".

Sobre o bullying

"Não sei se você já experimentou ter que atravessar um corredor com os bullies no final, esperando por você", conta Farrus. "Você pode ir e sofrer quaisquer que sejam as consequências, ou fugir e experimentar o terrível sentimento de derrota". O que a Minority pretende fazer através de "Silent Enemy" é fazer com que o jogador, ao avistar o inimigo, enfrente este sentimento através do jogo.

MAIS PROJETOS

Além de "Silent Enemy", a Minority trabalha também em um título gratuito para iOS - "Este não é sobre emoções, e sim sobre a alegria de criar", explica Caballero - e em um "grande projeto", cujos detalhes ainda são mantidos em segredo. Porém, é certo que vai conter algum componente emocional, já que o produtor sabe que isso virou marca registrada da Minority.

Na prática, como "Silent Enemy" ainda está prestes a entrar em produção, não havia muito o que mostrar.

Caballero usou um iPad para controlar um garoto, numa mecânica que vai utilizar o touchpad para soltar várias magias, como congelar rios, derreter geleiras e até incorporar animais, como um coelho. É preciso explorar os cenários gelados e encontrar os espíritos, que lembram pontos luminosos, que são as entidades que vão ajudar na solução dos quebra-cabeças e na luta contra os corvos.

"Não daremos armas para lutar contra estes sentimentos difíceis, mas sim um mundo mágico onde é possível usar a criatividade e a imaginação. Se você tem essa ferida aberta, sobre a qual ainda pensa e que continua a doer, talvez jogar ajude a superar algo que ficou no passado", aposta o Farrus.

E Caballero termina com uma crítica à linha de progressão dos games em geral, no qual o jogador começa com um personagem fraco e, ao final, tem diversas armas, poderes etc: "Você não resolve problemas da vida real assim".

"Silent Enemy" será lançado ainda em 2013.