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Por trás de "Myst": conheça os bastidores da criação do clássico

Théo Azevedo

Do UOL, em San Francisco

28/03/2013 15h44

Até “The Sims” aparecer, nenhum jogo havia vendido mais cópias no PC do que “Myst”. É engraçado pensar que o inovador adventure, lançado vinte anos atrás, primeiramente em versão para Mac, foi fruto das ideias de dois irmão falidos e que, a bem da verdade, nem entendiam tanto de videogame assim.

MYST

Lançamento: 1993
• Produtora: Cyan (Estados Unidos)
• Plataformas: Mac OS, Saturn, PlayStation, 3DO, PC, Jaguar CD, CD-i, AmigaOS, PSP, DS, iOS, 3DS
• Vendas: 12 milhões de cópias
• Sequências: "Riven", "Myst III Exile", "Myst IV: Revelation", "Myst V: End of Ages", "Uru: Ages Beyond Myst"

Foi o que contou Robyn Miller – o irmão chama-se Rand – em palestra na Game Developers Conference 2013. Com a intenção de fazer “historias interativas”, ambos chegaram a colocar alguns jogos no mercado anos antes de “Myst”, como “The Manhole”, mas a verdade é que nenhum deles foi um sucesso financeiro.

A maré ruim começou a mudar em 1991, quando foram procurados pela publisher japonesa Sunsoft. “Estávamos mal naquela época. Mal mesmo, vivendo literalmente de arroz e feijão e queijo do governo”, lembra Robyn. O publisher queria um jogo para o público maduro, e os irmãos, que estavam topando qualquer parada, aceitaram a proposta na hora.

“Ficamos animados, é claro, mas não tínhamos ideia do que fazer”, conta. Robyn e Rand, então, decidiram simplesmente bolar o game que eles adorariam jogar. E, como não eram gamers – sequer conheciam os adventures da época, como os da LucasArts (!!!) -, teria que ser algo acessível para qualquer pessoa.

VIDA LONGA

“Myst” fez muito sucesso no PC, distribuído pela Broderbund, e ao longo dos anos foi lançado para um sem número de plataformas, de consoles a portáteis. Curiosamente, embora tenha recebido diversas sequências, algumas com orçamentos milionários, nenhuma emplacou tão bem quanto o original.

Uma história não-linear, personagens críveis, quebra-cabeças não-arbitrários, elementos de mistério e gráficos avançados foram conceitos que surgiram e guiaram o desenvolvimento de “Myst”. Serviram como inspirações para o mundo de ficção obras como o “D&D”, “Star Wars”, o adventure em texto “Zork” e até os livros de Jules Verne, pelas ilhas misteriosas.

Para Robyn, o que ajudou “Myst” a se tornar tão bem-sucedido foram o enredo simples – ele, inclusive, critica a história da sequência, “Riven”, que acha muito complicada – e os quebra-cabeças, que exigiam uma dose de observação e senso comum. “Tínhamos essa ideia de que as pessoas, em geral, não gostavam de puzzles. Por isso, eles precisariam parecer naturais”.

SEM EXPECTATIVAS

  • A Cyan não tinha projeção de vendas ou mesmo público-alvo para “Myst”. Para Robyn, esta foi uma das razões para o sucesso do jogo: “Foi fantástico trabalhar assim, uma experiência muito rara”.

Parte interessante do processo foram os testes de qualidade: primeiramente os irmãos inovaram com uma versão em texto de “Myst”, ao melhor estilo “Zork”, do qual tanto gostavam. “As pessoas jogavam como se fosse ‘Zork’. Funcionou muito bem. Recomendo”.

Mais próximo ao lançamento, os testes passaram a figurar com o jogo em seu formato real. Os irmãos colocariam duas pessoas lado-a-lado para jogar. “Era melhor assim, pois eles conversavam entre si para dizer do que gostavam ou não”. Atrás dos “testes”, os Robyn e Rand anotavam tudo para fazer eventuais mudanças assim que o teste acabasse.

“Myst”, além de apresentar uma ilha fascinante para explorar, além de uma engenhosa divisão por diferentes Eras, cada uma com identidade e puzzles, próprios, primou por inovações como, por exemplo, uma tela sem HUD, ou seja, sem qualquer elemento como menu, inventário etc.

Foram dois anos de trabalho até “Myst” virar realidade. Basicamente, Robyn e Rand faziam de tudo, mas o primeiro cuidava mais da arte, enquanto o outro fazia dava conta da programação. O orçamento? US$ 265 mil. Nada mal, se considerarmos que o jogo vendeu cerca de 12 milhões de cópias e gerou diversas sequências, várias delas já sem a participação dos irmãos.

NADA DE SOM

Originalmente “Myst” seria um jogo sem músicas na trilha sonora. É que, na concepção de Robyn, as músicas prejudicariam a sensação de realismo, de estar imerso em uma ilha.

A Broderbund achou um absurdo e disse que provaria que ele estava errado. “E conseguiram (risos). Fizeram a trilha sonora e realmente ficou ótima”.