Impressões: "The Witcher 3" define a próxima geração dos jogos de RPG
Criação do estúdio polonês CD Projekt, a franquia "The Witcher" segue em direção oposta da tradição oriental dos jogos de RPG. Assim como outras séries ocidentais, aposta em tramas mais densas e, agora, em sua terceira iteração, na liberdade de exploração.
No lugar de um grupo de jovens que saem pelo mundo atrás de aventuras, vista tantas vezes na escola japonesa, o RPG polonês dá ao jogador um único personagem, que carrega toda a trama nas costas, sem medo de abordar temas adultos e violentos.
UOL Jogos teve a honra de acompanhar uma apresentação de 1 hora de “The Witcher 3: Wild Hunt” e podemos afirmar: é um passo sem volta para o gênero nessa nova geração que se aproxima e também um jogo que você sabe que é impossível de ser feito nos consoles atuais.
Os produtores mostraram não só um belíssimo jogo, mas também um mundo aberto e vivo, como todo RPG deveria ser.
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Beleza selvagem
Em "Wild Hunt", você controla Geralt de Rivia, um feiticeiro, espécie de 'mutante' criado para ser um caçador de monstros. A saga continua de onde “The Wticher 2” terminou, com os reis malignos destruídos e seus reinos em colapso. Livre das manipulações políticas, a jornada de Geralt é pessoal. O bruxo vai vai atrás de um infame grupo chamado 'Wild Hunt', que espalha o terror por onde passa.
POSSO COMEÇAR AQUI?
Quem nunca jogou um game da série não precisa se preocupar: “The Witcher 3” é uma página em branco. Todos os detalhes pertinentes à história serão mostrados no começo do jogo, para que ninguém fique perdido.
A demonstração mostrou cenários encantadores, que enchem os olhos. De um castelo no topo da montanha a uma vila desolada na floresta, tudo é incrivelmente bonito, como se fosse construído com as próprias mãos dos desenvolvedores.
O ciclo de dia e noite é encantador. O sol do amanhecer bate em ruínas e suas sombras se espalham por um vale, a noite é densa e assustadora. O mesmo acontece com a variação climática, com as nuvens preenchendo o céu e depois desabando uma tempestade na região.
"Wild Hunt" é realmente um jogo muito bonito, mas tenho ressalvas com os rostos dos personagens. Mesmo com muitos detalhes, parecem ser bonecos. Eles não são tão vivos como o cenário, por exemplo. Parece que falta algo para deixá-los tão perfeitos como o resto do jogo.
A caçada começa
Atendendo aos pedidos dos fãs, o sistema de combate foi refeito do zero. Não pude testar com minhas próprias mãos, mas pelo que vi, Geralt está mais ágil, mais solto. As magias, por exemplo, não são complicadas de serem executadas.
Grande parte dessa sensação de fluidez vem do posicionamento da câmera, levemente mais afastada do personagem do que no jogo anterior. Os golpes de espada dão a sensação de peso ao mesmo tempo em que o bruxo se esquiva com fluidez das investidas de seus inimigos.
Os produtores não mostraram muito o desenrolar da história, mas mostraram como funciona o sistema de missões secundárias. Acompanhe comigo:
Geralt encontra uma vila assombrada por uma criatura mágica que vive numa floresta próxima.
O feiticeiro diz ao líder dos moradores que pode acabar com a fera, mas que a cidade vai ter que pagar por esse trabalho. Os cidadãos aceitam a oferta de ajuda e ele parte em busca de pistas do monstro.
Como em todo bom RPG, Geralt está sempre pronto para uma missãozinha paralela.
Na floresta, Geralt utiliza seus instintos de caçador para encontrar pistas. A tela fica em preto e branco e destaca em vermelho as evidências da presença do monstro. Logo ele descobre que a criatura é mágica e ela pode voltar a vida. Para isso ela marcou uma pessoa – ninguém menos do que a esposa do chefe da vila.
Antes de executar a tarefa, Geralt fala para seu contratante o dilema: se ele matar o monstro na floresta, ele vai ressurgir no corpo de sua esposa, por isso, antes de começar a caçada é necessário que a mulher morra. O líder é confrontado por outros moradores e acaba acatando a vontade dos outros por um bem maior.
Geralt volta para a floresta e luta com o monstro. Os produtores enfatizam que, assim como nos jogos anteriores, não existe um ‘chefe’ para derrotar. Todas as criaturas com quem Geralt luta são monstros, alguns mais fortes do que outros.
CAÇADOR DE MONSTROS
As informações que Geralt coleta enquanto explora o cenário melhoram suas chances de sucesso na batalha contra os monstros.
Alguns monstros possuem habilidades especiais, como deixar o bruxo cego ou se teletransportar na tentativa de acertá-lo pelas costas. Esse no caso tem o poder de invocar corvos e chamar feras da floresta para ajuda-lo. A batalha é rápida e fluída, Geralt descobre que o ponto fraco do montro é o fogo então consegue acabar com a fera sem muitas dificuldades.
Ao voltar para a vila com a prova da morte do monstro da floresta, Geralt vê que o líder da vila não matou apenas sua esposa, mas também os anciões da cidade que tentaram impedir que a fera fosse morta.
Uma cena de corte mostra que, anos mais tarde, essa pequena vila cresceu e chamou atenção de outros reinos e não teve forças para se defender. Sob um ponto de vista meio macabro, a fera era na verdade um guardião que os protegia.
Ação e consequência
O produtor diz que muitos eventos desse tipo estarão em “The Witcher 3”, eventos que aos olhos do jogador fazem bem à quem ele tenta ajudar, mas que na verdade acaba acontecendo justamente o contrário.
Essa aventura foi muito divertida de acompanhar. Lembrou aqueles contos com moral da história. Lembrou mais uma vez que este não é um RPG japonês onde tudo dá certo no final. Não é uma trama linear e amarradinha, mas um jogo que parece equilibrar liberdade de ação e força narrativa, feito raro de se conseguir.
Essa é uma história emocionante e que eu vou querer acompanhar por completo quando “The Witcher 3” for lançado. E eu acho que você também vai querer.
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