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"Quero criar novas experiências", diz criador de "Beyond"

Rodrigo Guerra

Do UOL, em São Paulo

11/10/2013 15h05

David Cage, o criador de "Beyond: Two Souls", é um desenvolvedor de videogames diferente do comum. Enquanto a maioria dos produtores procura fazer games de determinados gêneros, Cage se preocupa em fazer um game que conte uma história. E mesmo quando seus jogos vão bem nas lojas e nas críticas, ele não pensa em fazer uma franquia, mas sim fazer um título diferente, uma nova experiência.

UOL Jogos teve a oportunidade de participar de um bate-papo com o diretor ao lado de jornalistas da América Latina onde ele conta essas e outras coisas e os melhores momentos você acompanha logo abaixo.

O resultado das críticas de "Beyond: Two Souls" não têm entrado em consenso. Como você encara isso?
Acho que é bem bacana ver as reações em torno de "Beyond". Honestamente eu acho que as críticas dizem muito mais sobre a indústria do que do jogo em si. Elas mostram muito quais são as expectativas das pessoas e o que elas pensam sobre o que o jogo deveria ser ou não.

Algumas pessoas pensam que um jogo deve ter um gênero, outras que deve existir uma tela de game over, que deveria ser de ação, que deveria ser isso, que deveria ser aquilo. Eu particularmente estava procurando contar uma jornada e não questionar o que o jogo deveria ser e é por isso que eu acho que é interessante ver o que a indústria está falando sentido agora sobre o jogo.

Reprodução
Eu estou mais interessado em explorar diferentes abordagens, diferentes visões, seguir diferentes direções que os outros não exploram

David Cage, criador de "Beyond"

Você gostaria de fazer jogos de outros gêneros como FPS ou um RPG?
Acho que atualmente existem muitos jogos no mercado que fazem seu papel muito bem e eu acho que eu não deveria fazer mais um FPS, mais um RPG. Eu estou mais interessado em explorar diferentes abordagens, diferentes visões, diferentes direções que os outros [jogos] não exploram. Esse é a parte divertida do meu trabalho, procurar uma coisa diferente e que seja divertida.

Como foi trabalhar com Ellen Page e Willen Dafoe? Eles fizeram algum pedido de alteração de roteiro ou coisa parecida?

Trabalhar com Ellen Page e Willen Dafoe foi incrível e eles não pediram para alterar em nada o roteiro, mesmo nas cenas mais desafiadoras, especialmente para Ellen onde existem diversas cenas onde é necessário explorar situações bem difíceis. Mesmo nessas situações, eles nunca pediram uma alteração sequer, eles faziam o que estava escrito no script e tinham uma visão maior do que estava por trás no projeto.

Claro, algumas vezes discutimos o que a Jodie e os outros personagens diriam em certas cenas, mas nada que mudasse o rumo da história.

Existe algo que vocês aprenderam com "Heavy Rain" e que foi usado em "Beyond"?

O que eu digo para muitas pessoas é que eu não tentei repetir "Heay Rain". Meu objetivo não era repetir outra experiência similar ou baseada nas mesmas ideias e ingredientes. [...] Eu  não quero fazer a mesma coisa novamente e de novo – eu quero tentar coisas diferentes. "Beyond" é um jogo diferente de "Heavy Rain" assim como o meu próximo jogo será diferente de "Beyond".

E não é só uma reação, ou porque aprendemos mais coisas, ou porque as pessoas gostam disso ou não gostam daquilo. É assim porque é dessa forma que nós trabalhamos. Nós queremos criar novas experiências, explorar novos caminhos... É isso o que nos anima em fazer novos jogos.

"Beyond" é um jogo que depende demais da narrativa. Você não sente medo de criar um jogo onde não existem muitos elementos de jogabilidade tradicionais em caso da história não agradar a todos?

Eu não desenvolvo um jogo pensando nas mecânicas ou nas formas tradicionais de jogar. Eu crio um jogo pensando em grandes experiências que possam ser transmitidas pelo videogame. Se essas experiências podem ser transmitidas por mecânicas tradicionais, ok, mas do contrário isso não é empecilho, porque eu acredito que as pessoas têm a mente aberta e estão prontas para jogar coisas diferentes do que está por aí. Porque se meu objetivo não é criar algo novo, então porque eu faria isso? Não faz sentido!

Então o objetivo por eu ter criado a jornada da vida de Jodie Holmes e não ter usado mecânicas tradicionais de jogos é para enfatizar isso. Para algumas pessoas essa experiência de jogo pode parecer meio rasa, por que não se parece com nada com o que elas conhecem. Mas para outras isso não é um problema, é algo que faz o jogo ser único, na verdade isso é até algo bom para elas, algo que eles ainda não experimentaram.

VEJA COMO FOI O TRABALHO DE ELLEN PAGE EM "BEYOND"

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