Topo

Para criador de "Papa Sangre", desenvolver jogo mobile é "menos arriscado"

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do UOL, em São Paulo

05/12/2013 09h00

Tablets e smartphones são perfeitos para games inovadores porque desenvolver um jogo para o formato mobile envolve menos riscos. É nisso que acredita Antoine Pastor, o principal desenvolvedor por trás do sucesso experimental "Papa Sangre".

Falando ao UOL Jogos, Pastor revelou que sua produtora, a Somethin' Else, tem interesse em lançar seus 'audiogames' para várias plataformas, mas que ainda não tem planos concretos para tal.

"Nós reconhecemos que 'Papa Sangre II' é um jogo que só pode ser experimentado com fones de ouvido, e as pessoas não costumam usá-los quando estão jogando em seu console sentados no sofá", explica o desenvolvedor.

Diferente dos consoles, porém, o PC parece ser uma possibilidade mais concreta. "Há uma comunidade gigantesca de jogadores que encontraram títulos indie e novas experiências em seus PCs, e isso é algo que podemos explorar no futuro. Há uma vastidão de jogos diferentes no PC, mas ninguém testou de verdade o gênero audiogame na plataforma até onde sabemos", revela.

"PAPA SANGRE II" É EXPERIÊNCIA AUDITIVA PARA iOS

  •  

Uma experiência diferente

No recém-lançado "Papa Sangre II", por ora exclusivo de iOS, os jogadores controlam um personagem que morreu e, na escuridão completa, deve navegar pelo desconhecido encontrando memórias de outros falecidos e escapando de monstros misteriosos. Seu objetivo é voltar ao mundo dos vivos.

Mas explorar o mundo do game não é feito da maneira tradicional, pois ele não tem gráficos. Na verdade, o jogador deve se guiar apenas por sons, efetivamente criando os cenários ao redor de seu personagem em sua imaginação.

Segundo Pastor, dispositivos mobile são plataformas que abrem espaço para que times criativos tirem ideias como a sua do papel - algo que outros formatos não fazem tão bem.

  • Escuridão: essa é a tela que os jogadores de "Papa Sangre II" veem a todo momento

Um formato diferente

"Na medida em que as nova gerações aparecem, você precisa de mais e mais tempo e pessoas para fazer um jogo AAA, por exemplo, no PS4 ou no Xbox One", explica. "Mais de mil pessoas trabalharam em "GTA V", e ele custou mais de US$ 250 milhões. Quando você investe quantidades tão grandes de dinheiro, você quer ter a certeza de que vai vender muitos jogos".

"Então, como acontece com filmes, você tende a se apoiar na aposta mais segura. Uma nova versão de um game esportivo, um novo FPS, uma sequência para um jogo de sucesso. E assim, você assume menos riscos", prossegue. "Você copiar as mecânicas de um jogo de sucesso, e as muda o suficiente apenas para fingir que é algo novo".

Pastor admite que existem muitas cópias também no âmbito mobile, e que seu próprio time acaba de lançar uma sequência. "Mas no cenário mobile você pode criar um jogo com um time bem menor. Alguns jogos de muito sucesso, como "Tiny Wings" ou "Doodle Jump", foram produzidos por um único desenvolvedor. O que é muito menos arriscado, porque você investe menos dinheiro no projeto", afirma.

Público maior

"Em dispositivos mobile você também pode alcançar um público bem maior", justifica Pastor. Ele cita como, no mesmo período de tempo em que 80 milhões de consoles PS3 foram vendidos, a Apple vendeu mais de 500 milhões de aparelhos rodando iOS.

"Com tantas pessoas na AppStore, você tem muito mais chance de encontrar um público para seu jogo, mesmo que ele seja bem 'de nicho'. O único problema desse sistema é que pode ser difícil se destacar no meio de todas as opções", conclui.