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Fernando de Noronha e Amazônia inspiraram cenários de "Assassin's Creed IV"

Rodrigo Trindade

do Gamehall

18/12/2013 18h18

Enquanto "Assassin's Creed III" retratou uma versão contemporânea de uma cidade brasileira, o mais recente "Black Flag" buscou inspiração em nossas belezas naturais para dar cara e vida aos belos cenários explorados pelo pirata Edward Kenway.

Quem contou foi Raphael Lacoste, diretor de arte da série e que trabalha com games há mais de dez anos. Em entrevista ao UOL Jogos, Lacoste revelou que regiões do país como Amazônia e Fernando de Noronha influenciaram o trabalho no game

"Eu estava pesquisando fotos pela internet e pensei 'nossa, isso é muito bonito'. Eu amei o formato [da ilha de Fernando de Noronha], a cor do oceano, então foi uma ótima referência para uma linda ilha pirata. Nós não colocamos exatamente a ilha, mas foi uma inspiração para o jogo", revelou.

"A Amazônia foi uma referência para árvores, selva e floresta tropical, por que há algumas no jogo. A castanheira-do-Pará, figueiras, estes tipos de árvores exóticas, foram aproveitadas", comentou o diretor.

Para onde vai?

O diretor de arte não revelou o futuro da franquia, mas mencionou lugares que fizeram parte das discussões do estúdio sobre onde colocar a próxima aventura de "Assassin's Creed". Lacoste comentou que, pela história do país, o Brasil encaixaria no contexto da série, em especial quando se leva em consideração os dois últimos jogos, mas não deu mais detalhes.

Por outro lado, Irã, Ásia e Europa são objetos de pesquisa do time que trabalha com a marca. "Nós sempre consideramos todos os momentos épicos da história do mundo e todo lugar interessante. Consideramos de tudo e tentamos trabalhar sobre isso".

Nem ao menos o retorno dos barcos de "Black Flag" foi confirmado pelo diretor artístico, que afirmou que o feedback positivo sobre a mecânica, introduzida em "AC III", foi fundamental para a criação de um mundo no qual a navegação era peça-chave.

Raphael Lacoste garantiu, por outro lado, que os cerca de 600 funcionários de cinco estúdios da Ubisoft que acabam envolvidos em um "Assassin's Creed" estão comprometidos em fazer um jogo de qualidade equivalente a "Black Flag". "Nós estamos fazendo jogos AAA, que têm que ser AAA em todos os aspectos. Nós ficamos um pouco desapontados com a recepção de 'Revelations', mas muito felizes com a de 'Black Flag'".

Next gen e o passado

"Assassin's Creed" foi um dos primeiros hits que surgiram na geração PlayStation 3, Xbox 360 e Wii - apesar da série não ter título para o último. A carreira de Raphael Lacoste na indústria de games, no entanto, teve início antes disso, em outra franquia da Ubisoft: "Prince of Persia".

  • Raphael Lacoste atua na série desde o primeiro "Assassin's Creed" e trabalhou também em "Prince of Persia: Sands of Time"

O atual diretor de arte de "Assassin's Creed" ocupou o mesmo cargo em "Sands of Time", se mudando para o estúdio de animações da Ubisoft para fazer cutscenes em "Two Thrones", trabalho que resultou em prêmio da Visual Effects Society em 2006.

Tendo vivido diferentes períodos da história dos video games, Lacoste comentou das dificuldades encontradas nos tempos do PlayStation 2, GameCube e Xbox em comparação com a atualidade, com os recém-lançados Xbox One e PlayStation 4.

"No seu tempo, os jogos de PS2 eram mais estilizados, mais cartunescos e no PS3 eles se tornaram realistas, detalhados. Nós dominamos a tecnologia do PS3, deixamos boas coisas para ele e estamos começando a aprender o PS4. É muito cedo, mas podemos dizer que a diferença gráfica não é imensa, mas ela está lá. É mais imersivo, mais detalhado, então você precisa de mais trabalho nos detalhes", disse Lacoste.

De acordo com ele, embora demandasse menos tempo, a direção de arte para os antigos consoles encontrava problemas diferentes dos atuais, pelas limitações de hardware. A memória disponível restrita obrigava o corte de alguns detalhes, como polígonos, texturas, iluminação e sombras, o que era contornado com um visual estilizado.

"Hoje é um problema diferente. É um pouco mais demorado, mas você pode criar uma experiência mais rica em conjunto com densos detalhes. Leva mais tempo, mais debug, mais suporte técnico", finalizou.