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Destaque da CES 2014, Oculus Rift promete revolucionar o jeito de jogar

Théo Azevedo

Do UOL, em Las Vegas*

10/01/2014 18h41

Diante dos nababescos estandes da CES, a sala da Oculus VR é um tanto pequena e modesta, localizada no discreto Paradise Hall. Cheguei alguns minutos antes do horário combinado e, enquanto esperava pela minha chance de testar a versão mais atual do Oculus Rift, vi o assessor de imprensa dispensar pelo menos vinte pessoas que apareciam sem hora marcada, ávidos para experimentar aquele que foi eleito o melhor gadget da CES 2014: “Sinto muito, mas a agenda está completamente lotada”.

Joguei o Rift uma vez, na GDC 2013, em San Francisco, quase um ano atrás e, desde então, passei a ser um dos entusiastas do gadget. Pergunto o que mudou desde então e o assessor de imprensa ri, para dizer em seguida: “É melhor você ver por si mesmo”. Foi o que eu fiz, é claro.

Intitulado “Crystal Cove”, o protótipo mais atual do Rift tem novidades significativas: pra começar, a resolução é de 1080p para cada olho – eram 720p na versão dev kit. Além disso, a Oculus VR conseguiu reduzir drasticamente o efeito “blur”, ou seja, letras e imagem não ficam mais borrados, mesmo quando o jogador movimenta a cabeça. Por fim, graças a uma combinação de LEDs infravermelhos com uma câmera, em substituição aos antigos acelerômetros, o Rift detecta muito melhor os movimentos da cabeça.

  • Théo Azevedo/UOL

    Outras empresas já trabalham em acessórios para usar junto com o Oculus Rift, como o exoesqueleto da PrioVR

Há cerca de 50 mil kits de desenvolvimento do Oculus Rift por aí, nas mãos de indies e produtoras de jogos AAA. No “Crystal Cove” há uma demo de "EVE Valkyrie", um jogo produzido pela CCP, de “Eve Online”, especialmente para o Rift. Como era de se esperar, trata-se de um game de batalhas espaciais, e logo me vejo no cockpit de uma nave, em pleno espaço sideral, perseguindo inimigos e fazendo o possível para desviar de projéteis que – literalmente – vejo passar por todos os lados.

O ponto alto da demo são os mísseis, ou melhor, a maneira de dispará-los: primeiro é preciso manter pressionado o botão de disparo travar a retícula de mira no adversário, o que é feito... olhando na direção dele. Em seguida, basta soltar o botão e observar de camarote os mísseis irem na direção do alvo.

Há dois aspectos importantes sobre esta versão do Rift: está mais confortável de usar, tanto que joguei usando óculos (de grau) sem problema algum; e, diferentemente de quando joguei “Hawken” na GDC, não senti desconforto nenhum, com enjoos ou coisas do tipo.

Por ora a fabricante Oculus VR é econômica nas palavras: o Rift deve chegar entre 2014 e 2015, mas ainda há muito trabalho a ser feito, nas palavras da própria empresa. O preço não está definido e a plataforma, por enquanto, é o PC.

"HAWKEN" É UM DOS JOGOS QUE UTILIZAM O OCULUS RIFT

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Oculus VR: a saga da realidade virtual

Em dezembro a Oculus VR conseguiu levantar US$ 75 milhões do investidor Marc Andreessen - ele acabou se tornando membro da diretoria da empresa, após experimentar uma versão atualizada do Rift. "As dimensões que você precisa aperfeiçoar nesse tipo de realidade virtual são latência, resolução e detecção dos movimentos da cabeça. Eles [Oculus VR] conseguiram isso", disse Andreessen ao site The Verge.

  • Divulgação

    John Carmack, um dos criadores de "Doom", deixou o próprio estúdio para se dedicar ao Rift

Para um produto que ainda não chegou ao mercado, o Rift não pode reclamar de falta de investimento: empresas como Matrix e Spark, além do próprio público, que apoiou a Oculus VR em US$ 2,4 milhões, através do Kickstarter, figuram entre os parceiros do dispositivo.

"A realidade é que chegar ao consumidor com uma plataforma tão completa quanto esta, e em volumes tão altos, exige um investimento significativo", resume Brendan Iribe, Oculus VR, ao The Verge. "Basta ver o custo dos insumos do hardware, da construção da infraestrutura... é uma conta bem fácil de fazer".

Para estimular a produção de jogos para o Rift, foi criada uma divisão de publicação encabeçada por David DeMartini, que veio da Electronic Arts, onde cuidava justamente do programa EA Partners. "Estou pensando em como criar parcerias com pequenos e grandes desenvolvedores, até mesmo naquele indivíduo que deseja simplesmente criar algo muito legal para o Rift", disse o executivo, em entrevista ao site Gamasutra.

Para DeMartini, além dos games, o dispositivo pode ter diversas outras aplicações, seja em filmes IMAX, shows, programas educacionais e por aí vai.

ELES ACREDITAM

Diversos figurões da indústria de games já manifestaram publicamente apoio – ou, no mínimo, simpatia – ao Oculus Rift:
. Gabe Newell, co-fundador e CEO da Valve
. John Carmack, co-fundador da id Software; atual CTO da Oculus VR
. Cliff Bleszinski, ex-designer da Epic Games, criador de "Gears of War" e "Unreal Tournament"
. Michael Abrash, desenvolvedor de "Quake" autor de "Zen of Assembly Language"
. Tim Sweeney, fundador da Epic Games e desenvolvedor da engine "Unreal"
. Chris Roberts, criador de "Wing Commander" e "Star Citizen"
. Markus "Notch" Persson, criador de "Minecraft"
. David Helgason, CEO da Unity Technologies e criador da engine Unity
. Shuhei Yoshida, presidente da Sony Computer Entertainment Worldwide Studios
. Masahiro Sakurai, diretor das séries "Kirby", "Super Smash Bros." e de "Kid Icarus: Uprising"
. Dean Hall, designer de "Arma 2" e do mod "Day Z"
. CCP Games, criadores de "Eve Online"

*O jornalista viajou a convite da Kingston.