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E3: Bonito, "Dark Souls III" é experiência familiar na nova geração

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do UOL, em Los Angeles

17/06/2015 15h33

Grande destaque da Bandai Namco na E3 2015, "Dark Souls III" não foge do esperado. O game traz de volta as mecânicas precisas de combate, os mundos em ruínas povoados por bizarras monstruosidades e a dificuldade cruel que eram destaques também em seus predecessores.

O game terá versões para PlayStation 4, Xbox One e PC quando for lançado no início de 2016.

A série de jogos "Souls" de Hidetaka Miyazaki, que começou em 2009 como um sucesso cult no PlayStation 3, hoje já pode ser considerada uma das franquias anuais da indústria ao lado de exemplos como "Assassin's Creed" e "Call of Duty".

Em uma demonstração atrás de portas fechadas na E3, Miyazaki provou que isso não é necessariamente ruim. Apesar de já estar habitando nossa zona de conforto, a série ainda parece ter bastante fôlego para se manter apenas no campo das pequenas melhorias, sem precisar flertar com uma revolução.

Não há sombra sem luz

A primeira aparição de "Dark Souls III" no telão imediatamente remete a "Bloodborne". A profundidade dos cenários e o nível de detalhes do novo jogo parece estar exatamente no mesmo nível daquele visto no exclusivo de PlayStation 4. O castelo que vemos poderia perfeitamente ser parte daquele mundo se não fosse por um detalhe: a presença de luz.

Enquanto "Bloodborne" se passa quase inteiramente tomado pela escuridão, "Dark Souls III" ilumina os restos de um mundo em pedaços como o Sol em meio às nuvens de um dia chuvoso. "Meu objetivo era criar um mundo decadente, mas que conseguisse passar uma noção de beleza ao jogador", explica Miyazaki.

O cenário é vasto, com torres na distância que o diretor garante serem exploráveis. Mortos-vivos rezam para outros cadáveres passivamente enquanto o jogador caminha, desviando da carcaça de um dragão derrotado. Os caminhos bifurcam e se misturam, criando verdadeiros labirintos.

É um cenário típico e completamente previsível no mundo de "Dark Souls". Não demora para os primeiros inimigos tentarem uma emboscada, emergindo repentinamente do canto escuro em uma nova sala.

Criador de "Dark Souls III" fala sobre cenário

  • Divulgação

    Meu objetivo era criar um mundo decadente, mas que conseguisse passar uma noção de beleza ao jogador

    Hidetaka Miyazaki, Criador e diretor de "Dark Souls III"

O novo

Questionado sobre o que há de inédito em "Dark Souls III", Miyazaki mostra como a herança das armas dinâmicas de "Bloodborne" fez com que o combate do novo game evoluísse.

Novos movimentos e ataques para tipos familiares de armas criam novas oportunidades e aumentam o número de estratégias de combate possíveis. Com uma espada, jogadores podem ativar uma postura diferente de batalha para desferir ataques poderosos que baixam a defesa de oponentes com escudos. Uma espada com duas mãos, por sua vez, pode ser usada em uma investida - um ataque muito poderoso, mas com muitas aberturas.

São melhorias incrementais que parecem naturais à série. Do pouco que o diretor fala sobre as capacidades online ou os sistemas de personalização do game, fica claro que a proposta do projeto é aprofundar, e não mudar.

Mérito

Ao longo da demonstração, o jogador batalha contra uma série de inimigos comuns, como mortos-vivos e cavaleiros ao estilo daqueles vistos em "Demon's Souls". Um encontro com um dragão vivo que varre a área com chamas assim que avista o herói e outro com uma estranha criatura disforme feita do que parece ser chorume acabam com mortes propositais.

Depois de 30 minutos, é na batalha contra o primeiro chefe do jogo - apresentado como Dancer of the Frigid Valley - que fica claro que "Dark Souls III" é, sim, necessário.

Com uma postura de batalha surreal e assustadora, a criatura desfere golpes aparentemente imprevisíveis como se realizasse uma dança bizarra em volta do salão. E prova mais uma vez o talento da From Software em criar experiências igualmente assustadoras e envolventes.

​"Dark Souls III" será muito bem-vindo quando sair em 2016 porque já nos sentimos confortáveis com o desconforto.