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E3: Produtora quer que heroína de "Mirror's Edge" inspire mulheres em games

Pedro Henrique Lutti Lippe

Do UOL, em Los Angeles

18/06/2015 22h30

Uma das precursoras do movimento que hoje ganha espaço com cada vez mais representatividade de mulheres nos games, a protagonista de "Mirror's Edge" pode virar inspiração para futuras heroínas que ainda estão por vir.

É isso que deseja Sara Jansson, produtora sênior da nova aventura de Faith, "Mirror's Edge Catalyst". O game sairá para PlayStation 4, Xbox One e PC no dia 23 de fevereiro de 2016.

"Sou muito a favor da diversidade na indústria em geral, então fico muito feliz em poder contribuir", afirmou Sara em entrevista ao UOL Jogos. "Espero que vejamos cada vez mais e mais mulheres protagonistas".

A produtora explica que o principal foco de "Catalyst" é a transformação de Faith em uma heroína. Inicialmente uma garota comum, ela evoluirá ao longo da jornada por estar no meio de um enorme conflito de escala global.

"É na criação dessa história que nos empenhamos mais e gastamos mais energia", diz. "Mas também queremos que, entre missões, jogadores tenham coisas divertidas para fazer, ou então motivação para explorar o mundo. Porque trata-se de um cenário fantástico - só estar nele já é muito legal. Queremos que ele seja convidativo".

Um mundo dos jogadores

Sara garante que as opiniões dos jogadores do primeiro "Mirror's Edge" foram muito importantes na fase de planejamento de "Catalyst": "Tentamos consertar o que havia de errado nele. Nossos fãs não tiveram vergonha de apontar as falhas mais óbvias daquele jogo".

Sara Jansson - Produtora de Mirror's Edge - Divulgação - Divulgação
Sara Jansson, produtora de "Mirror's Edge Catalyst" espera que Faith inspire novas gerações de heroínas dos games
Imagem: Divulgação

Criticado por quebrar o ritmo da ação, o combate com armas foi completamente removido da nova aventura. Da mesma forma, os controles foram simplificados para que menos jogadores se sentissem frustrados por ele.

"Criamos uma cidade inteira, que pode ser explorada livremente, e tem sido um grande desafio equilibrar isso tudo", conta a produtora. "O primeiro game era bem linear, então era fácil criar caminhos que deixassem a ação fluir bem. Mas agora precisamos que ela flua em todas as direções".

Como solução para esse desafio, Sara juntou os artistas e desenvolvedores para decidirem juntos como seriam e funcionariam cada área do mapa, de forma que a cidade funcionasse mecanicamente sem que precisasse sofrer no aspecto visual.

"E com mais liberdade de exploração, os jogadores precisariam também de mais liberdade para se movimentar. Então demos essa liberdade para Faith", afirma Sara. Um exemplo: antes, apenas objetos específicos no cenário podiam ser utilizados como trampolins; agora, qualquer objeto que tenha uma altura mínima pode impulsionar o próximo salto da heroína.

"Tem sido um trabalho árduo, mas acho que conseguimos nos virar bem", diz a produtora, com um sorriso.