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Jogamos: "Halo 5" tenta reinventar série com novo modo multiplayer

Victor Ferreira

Do Gamehall, em Nova York*

28/09/2015 04h01

“Halo 5: Guardians” tem intenção de iniciar uma nova fase para o carro-chefe dos consoles Xbox. Agora firmemente sob o comando da 343 Industries, o jogo promete trazer grandes novidades à série, tanto em sua campanha quanto no modo multiplayer.

Após alguns tropeços em “Halo 4” e especialmente na coletânea “Halo: The Master Chief Collection”, a produtora parece ter acertado a mão, na maior parte, ao elaborar uma campanha com ênfase em ação cooperativa, e em um multiplayer que procura inovar principalmente com conhecido com “Warzone”, novo modo que mistura elementos de MOBA e mundo aberto à receita da série.

À convite da Microsoft, tivemos chance de testar mais do novo FPS, que em conjunto com “Rise of the Tomb Raider” promete um fim de ano memorável para os donos do Xbox One.

Halo 5 - Fireteam Osiris - Divulgação - Divulgação
Liderados pelo Agente Locke, o Fireteam Osiris divide os holofotes de "Halo 5" com o Master Chief
Imagem: Divulgação

Fireteam Osiris

A 343 disponibilizou duas missões para a sessão de testes: A primeira sendo uma versão estendida de “The Argent Moon”, que foi vista durante uma visita anterior aos estúdios da produtora, e “Enemy Lines”, protagonizada pelo Fireteam Osiris do Agente Locke, que divide o foco com o Blue Team de Master Chief.

Enquanto a missão com Chief não apresentou maiores surpresas em relação à sessão anterior, a fase com o Fireteam Osiris mostrou não só algumas das diferenças mecânicas entre os dois grupos, como indicou a possibilidade de fases maiores no game, algo que fãs sentiram falta em “Halo 4”.

O ambiente ainda não parece ser tão expansivo quanto as maiores fases de “Halo 3” ou “Reach”, mas dá oportunidade ao jogador de experimentar com táticas diferentes, seja por terra ou utilizando veículos como o Ghost e o Banshee.

A escala vertical também sofreu alterações, sendo possível batalhar por frentes mais altas ou flanqueado por baixo nas áreas de combate. Já o sistema de varredura de ambiente, possível apenas com o Fireteam Osiris, permite encontrar diferentes armas e elementos espalhados pelo ambiente.

Além dos ambientes maiores, a 343 também parece ter corrigido os problemas envolvendo os Prometheans, que finalmente deixaram de ser as esponjas de balas insuportáveis de “Halo 4”, passando a também ganhar mais mobilidade.

Enquanto jogava, porém, foi possível perceber algo preocupante em relação às animações dos inimigos, tanto na campanha quanto no multiplayer: A partir de determinada distância, os movimentos se tornavam extremamente robóticos, ficando ainda mais perceptível comparado com a fluidez de tudo ao seu redor.

Se isto é um problema específico do build ou algo que estará na versão de lançamento do jogo, a 343 não indicou. Mas é um elemento que estraga um pouco o que de resto parece ser uma excelente experiência, misturando a jogabilidade clássica de “Halo” com novos conceitos de forma eficaz.

Halo 5 - Warzone - Divulgação - Divulgação
Modo "Warzone" mistura elementos de campanha e multiplayer competitivo
Imagem: Divulgação

Zona de Guerra

O prato principal do evento, porém, foi Warzone, o novo modo multiplayer de “Halo 5” que tem como objetivo agradar diversos tipos de jogadores com sua estrutura mais aberta e misturando inimigos controlados tanto por outras pessoas quanto pelo computador.

Em Warzone, duas equipes de doze jogadores lutam pelo controle de diferentes bases espalhadas pelo mapa. Ao tomar controle de todas as áreas, a equipe dominante terá a chance de invadir o QG de seus rival, e detonar o núcleo de energia dentro dela.

Alternativamente, a primeira equipe a marcar 1000 pontos de diversas formas, seja ao tomar bases, eliminar membros do outro time, ou matando poderosos inimigos do Covenant ou Prometheans que apareçam pelo mapa.

“A gênese de Warzone começou bem no início do desenvolvimento de ‘Halo 5’”, disse o produtor executivo Chris Lee. “Tínhamos um monte de ideias malucas de como fazer um modo que puxasse todos os elementos do ‘sandbox’ da série, ao invés de só o PvP”.

“Há situações em PvP quando você pode ver dois tanques entrando em combate, e pensamos: Como seria colocar quatro ou cinco deles em um mesmo lugar? Como isso mudaria as coisas?”

Embora não tenha chegado a tanto - no meu caso apareceram três tanques, sendo dois do lado inimigo - ao final das partidas na sessão de testes o ritmo de Warzone havia alcançado um nível divertidamente caótico, enquanto jogadores usam suas armas mais poderosas para tentar virar o jogo.

Warzone oferece uma série de diferentes objetivos a serem cumpridos pelas equipes, o que permite jogadores com diferentes estilos e preferências a encontrar algo que gostem de fazer neste ambiente mais aberto, seja tentar tomar as bases e derrotar o outro time, ou simplesmente dirigir um Warthog contra os inimigos controlados pelo computador - embora, neste último caso, é possível que acabe atropelando alguns de seus companheiros sem querer, como acabei fazendo.

“Queríamos fazer algo para que todos os tipos de fãs pudessem curtir”, explica Lee. “Para o pessoal mais competitivo, você pode entrar, definir suas armas e partir para cima dos outros jogadores, levando sua equipe aos objetivos. Mas se você for alguém mais voltado para a campanha ou cooperativo - ou simplesmente não seja tão bom em um duelo direto -, mas adora pilotar veículos, você também pode dar apoio ao time ou lutar contra os chefes inimigos, que dão bastante pontos para o time”.

Segundo Lee, houve várias influências na criação de Warzone - a inclusão de inimigos poderosos controlados por computador tem claras influências no gênero de MOBA -, mas o time se preocupou em deixar os elementos comuns de “Halo”, e se preocupando menos no ambiente competitivo, como no modo Arena, e mais na liberdade dos jogadores.

Para manter um equilíbrio constante neste caos, ao início de cada partida todos os jogadores começam com Nível 1, evoluindo progressivamente ao completar objetivos, tomar bases e matar inimigos. Certos itens, como certas armas e veículos como o Ghost e Warthog, só podem ser utilizados caso o jogador alcance o Nível 3, por exemplo.

Além disso, ao comprar estes itens, o jogador gastará “pontos” referentes a seu próprio nível. Caso tenha alcançado Nível 5 e gaste 3 pontos para adquirir um Ghost, ele terá de esperar pelo menos um ponto seja recarregado antes de requisitar outro veículo do mesmo tipo.

Requisitos mínimos

Em Warzone, os jogadores podem pedir por novas armas e veículos por meio do REQ System, que é acessado via terminais em bases ou na espera até voltar ao campo de batalha. Por meio dele é possível definir suas armas e escolher veículos.

Para isso, porém, o jogador deve ter cartas específicas para cada equipamento, que são adquiridas por meio de pacotes . Armas mais comuns, como rifles e pistolas, são permanentes, enquanto armamento mais específico, incluindo escopetas, lança-granadas e veículos, são de uso único - lembrando um pouco as cartas de habilidade em “Titanfall”.

Os pacotes do REQ System não se limitem apenas a Warzone, porém: Caso queira customizar seu Spartan no modo multiplayer com uma armadura ou capacete diferentes, é preciso antes desbloqueá-la por meio de cartas nestes pacortes.

Semelhante a games como “Mass Effect 3” e “Garden Warfare”, para adquirir os pacotes com estas cartas, o jogador poderá ou gastar REQ Points, recebidos por meio das partidas, ou por dinheiro vivo. Este sistema de microtransações substitui o modelo financeiro antigo da série, já que todos os mapas de “Halo 5” serão lançados gratuitamente.

É um sistema funcional, mas possui o mesmo potencial de frustração do que em “Mass Effect 3”, em que há uma grande possibilidade de não receber uma carta que você gostaria de ter, mesmo ao utilizar seus pontos ou dinheiro em um pacote mais caro.

Halo 5 - Breakout - Divulgação - Divulgação
"Breakout" traz combate mais tenso e requer maior tática de jogadores
Imagem: Divulgação

Arena de eSports

Além de Warzone, o multiplayer competitivo clássico de ainda se mantém no novo game, agora conhecido como “Arena”.

Em “Halo 5”, a 343 decidiu deixar de lado uma série de elementos introduzidos em “Halo 4”, incluindo loadouts de armas e poderes especiais, que passaram a ser integrados diretamente nos personagens.

“É definitivamente um retorno às raízes e legado de ‘Halo’”, indicou Lee. “As habilidades de armadura de ‘Halo 4’ não voltarão neste jogo, porque não queríamos jogadores coletando aquelas diferentes coisas e alterando o mapa baseado no que eles tem em mãos”.

“Por isso temos um set de armas iniciais que são as mesmas para todos, além de certas habilidades Spartan integradas a todos os jogadores - seja Spartan Charge, Ground Pound, Slide, Unlimited Sprint - para que haja consistência e você saiba o que tem no arsenal do oponente”.

Esta equivalência dentro de campo deve-se principalmente ao esforço por parte da Microsoft em aumentar a visibilidade de “Halo” no mundo de eSports, já que embora seja extremamente popular nos EUA, a cena não tem a mesma presença no resto do mundo.

É por isso que modos mais dinâmicos e atrativos para o público foram desenvolvidos para o novo título, como é o caso de “Breakout”, nova modalidade em que times de quatro jogadores vencem a rodada ao eliminar a equipe rival ou levar uma bandeira do centro do mapa até o campo inimigo.

O que torna o modo diferente de outras partidas de “Halo” é a necessidade de planejar e cooperar para vencer, já que cada jogador tem apenas uma vida por rodada, o que eleva a tensão de cada embate com seus adversários.

Este foco renovado, segundo Lee, pode servir como uma porta de entrada para um público novo.

“Sempre pensamos em como fazer a melhor experiência competitiva possível para ‘Halo’, e acho que estamos criando um modelo certo para que mais pessoas possam entrar neste mundo”, disse. “Acredito que a experiência de Arena é perfeita para o público ultracompetitivo, assim como para quem quiser melhorar suas habilidades ou simplesmente quiser jogar um tipo de competição entre quatro jogadores”.

“É claro que incialmente eles não terão a mesma facilidade em lidar com o jogo do jeito que os veteranos, mas creio que nosso sistema de matchmaking ajudará estes novos jogadores a apreciar a experiência”.

Lee também mencionou que a Microsoft está trabalhando em uma série de acordos para organizar torneios de “Halo” em vários lugares do mundo, que podem alcançar um público novo, mas não indicou se o Brasil está incluído nestes planos.

Para que esta iniciativa tenha sucesso, porém, é importante que os sistemas online do game estejam funcionando corretamente, e após o complicado episódio envolvendo “The Master Chief Collection”, a confiança no público em relação à 343 Industries está relativamente abalada. Lee, de sua parte, promete que o estúdio aprendeu com os problemas da coletânea.

“‘Master Chief’ foi uma grande lição para a 343. Nós aprendemos muito e começamos a estudar como implementaríamos o matchmaking em ‘Halo 5’”, declarou. “Isso começou com a data do beta, que foi lançado bem mais cedo em relação a nosso ciclo de desenvolvimento, o que foi muito importante para receber as opiniões e retorno da comunidade”.

“Tomamos nossas lições com isso, e desde então estamos nos dedicando e trabalhando no matchmaking do game com base neste feedback”.

“Halo 5: Guardians” será lançado em 27 de outubro, exclusivamente para Xbox One.

*O jornalista viajou à convite da Microsoft