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Jogamos: "XCOM 2" renova série com comando de guerrilha futurista

Victor Ferreira

Do Gamehall, em Novato*

10/12/2015 11h00

E estava tudo indo tão bem...

Claro, a sorte ajudou em boa parte do sucesso da missão até aquele momento - como quando todos os inimigos erraram os golpes contra um dos meus soldados expostos -, mas não é como se tudo tivesse saído como planejado (todas as tentativas de hackear torretas e robôs foram fracassos patéticos, por exemplo).

Ainda assim, o esquadrão chegou mais ou menos inteiro até seu objetivo, e o sucesso total da missão bastava apenas alcançar a área de extração, a alguns passos do mapa. Infelizmente, um dos soldados acabou avançando um pouco demais, chamando a atenção de três inimigos.

Combinado com os reforços que chegaram após o cumprimento da missão, o que era pra ser uma evacuação rápida acabou em uma batalha desesperada em que apenas dois dos meus soldados conseguiram escapar com vida - gravemente feridos e com terríveis traumas psicológicos, mas com vida.

Pelo lado positivo, aparentemente eu fui um dos poucos a terminar a missão com sucesso de primeira - embora é possível que a equipe da Firaxis tenha mentido para não me deixar muito deprimido.

Sim, se houvesse alguma dúvida, “XCOM 2” mantém o mesmo nível de dificuldade e reviravoltas de seu predecessor, “Enemy Unknown”. Especialmente agora que você não está mais no comando de uma organização paramilitar com recursos das nações mais poderosas do mundo, mas de um grupo de guerrilheiros forçados a viver nas sombras de uma sociedade dominada por alienígenas.

À convite da 2K e da Firaxis, UOL Jogos teve a chance de testar o grande exclusivo para PC de 2016, e descobrir o que é preciso para retomar a Terra.

A batalha final

Ao contrário da maioria de sequências de games, “XCOM 2” parte do pressuposto de que o jogador perdeu a campanha de “Enemy Unknown”, deixando a Terra ser completamente dominada pelos invasores alienígenas, que formaram sua própria instituição governamental, conhecida como ADVENT.

“Quando fizemos ‘Enemy Unknown’, nós nunca pensamos muito no que vinha depois”, explicou o diretor criativo do jogo, Jake Solomon. “E não podíamos seguir de onde paramos, porque ao final de ‘XCOM’ você tem toda essa tecnologia alienígena e está super-poderoso, o que não se encaixa com o tom da série, que é de constante esforço e superação”.

Novamente no papel do comandante da XCOM, o jogador não tem mais apoio do resto do mundo contra os aliens, operando por meio de uma base móvel -  a super-nave Avenger - e se dedicando a missões de infiltração e recuperação de informações sobre os planos da ADVENT para a Terra.

“Pessoas sempre falaram pra gente ‘Ei, por que não fazer um jogo da perspectiva dos alienígenas invadindo a Terra?’, o que é algo que nunca quis fazer, mas acho que encontramos um jeito legal de inverter os papéis, em que o jogador é meio que o invasor, e está causando os problemas”, disse Solomon.

O fato de a humanidade ter perdido a guerra no jogo anterior também quer dizer que o jogador não terá acesso às maluquices tecnológicas vistas na expansão “Enemy Within”, embora certos elementos tenham sido reformulados - ao invés de transformar seus soldados em ciborgues, por exemplo, é possível equipá-los com exo-esqueletos à la "Call of Duty: Advanced Warfare".

Soldado do futuro

Para combater a ADVENT, o jogador tem a disposição um exército composto por diferentes classes de soldados, cada um com suas próprias propriedades e importância estratégica em missões.

As unidades são divididas entre as classes Ranger, Grenadier, Sharpshooter e Specialist. Essencialmente evoluções dos antigos Assault, Heavy, Sniper e Support, elas vem com habilidades significativamente diferentes.

(Há ainda uma quinta classe, que não foi revelada oficialmente pela Firaxis, e que não foi possível acessar durante o teste).

O Ranger, por exemplo, vem equipado com uma machete de combate para ataques corpo-a-corpo, que são extremamente efetivos, mas podem deixar o soldado exposto. Já o Specialist traz consigo um drone capaz de hackear robôs e estruturas de inimigos, além de servir o papel de médico de campo já típico do Support.

“Queríamos que as quatro classes dessem a sensação de ser oito”, comentou o diretor. “Então se você seguir por um caminho ou outro da árvore de habilidades, queremos que sejam essencialmente duas classes diferentes. Um Ranger furtivo é bem diferente de um Ranger focado em combate corpo-a-corpo”.

A furtividade é um elemento novo em “XCOM 2”: Inicialmente, os ETs não sabem da presença de seu esquadrão no mapa. Embora não seja possível terminar missões sem ser detectado, é possível armar grandes emboscadas ao posicionar seus personagens em pontos-chave do terreno, podendo derrubar inimigos perigosos com facilidade.

E eu não estava brincando quando disse que meus soldados ficaram traumatizados: O psicológico do esquadrão também é um fator significativamente mais importante desta vez. Além da possibilidade de entrar em pânico, caso uma missão não tenha saído exatamente como planejado, unidades podem sofrer com sequelas mentais no seu retorno, o que afetará seu desempenho de campo em operações futuras.

Jogadores que se apegarem a seus soldados também ficarão felizes em saber que há diversas opções de customização em relação a “Enemy Unknown”, sendo possível até definir as nações e línguas faladas por eles. Infelizmente, não há opção para vozes em português do Brasil, e o jogo não terá trabalho localização por aqui.

Bem-vindo à Terra

Se os humanos tem algumas novidades em seu arsenal, o mesmo pode ser dito dos alienígenas, que durante as décadas de domínio do planeta criaram um exército de inimigos bizarros e desafiadores.

Com o domínio da Terra, a XCOM deverá lidar com os soldados da ADVENT - humanos geneticamente alterados que servem como os principais oponentes na fase inicial do jogo.

Velhos rivais também retornam, mas de forma diferente: Os antigos “Thin Man” agora revelam sua verdadeira forma como Vipers, inimigos que lembram cobras e são capazes de puxar e imobilizar seus soldados; Os Sectoids também retornam, agora mais humanóides e capazes de reviver unidades inimigas mortas.

“Temos uma porrada de inimigos a mais do que em ‘Enemy Unknown”, cada um com habilidades e personalidades distintas”, explica Solomon, que também elaborou nos visuais dos alienígenas, que muitas vezes não se encaixam com o resto do mundo.

Cada inimigo apresentado no mapa força o jogador a repensar suas táticas e no posicionamento de cada personagem e sua porcentagem de ataque - Sim, o soldado da ADVENT pode ser derrubado com mais facilidade, mas talvez valha mais a pena correr o risco de matar um Sectoid menos exposto antes que ele tome controle de uma unidade morta.

“Nós meio que pensamos nas habilidades primeiro - porque sempre queremos definir as mecânicas em primeiro lugar, pois isso é vital em um jogo estratégico - e então começamos a falar ‘OK, que tipo de inimigo poderia fazer este tipo de coisa”.

No fim, “XCOM 2” parece ser uma sequência a altura, mantendo o espírito implacável de “Enemy Unknown”, mas sendo diferente o suficiente para renovar o interesse do público. Mais do que isso, o teste me fez lembrar a qualidade viciante do predecessor, e me motivou a começar uma nova campanha no jogo anterior enquanto o novo não chega.

... Isso durou pelo menos até uma missão jogar seis Chryssalids e dois Cyberdiscs contra o meu esquadrão logo no primeiro turno. Felizmente em "Enemy Unknown" os traumas psicológicos se limitam apenas ao jogador.

"XCOM 2" sai em 5 de fevereiro com versões para Windows, Mac e Linux.

* O jornalista viajou à convite da 2K Games