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Na base da careta: sem querer, produtor de games virou herói de "Max Payne"

A clássica cara amargurada de Max Payne veio do diretor criativo do game, Sam Lake - Pablo Raphael/UOL
A clássica cara amargurada de Max Payne veio do diretor criativo do game, Sam Lake Imagem: Pablo Raphael/UOL

Pablo Raphael

Do UOL, em Espoo*

11/02/2016 12h05

Quando "Max Payne" chegou aos computadores em 2001, o game chamou a atenção pelo tiroteio em câmera lenta, pela narrativa intensa contada em forma de história em quadrinhos e, claro, pelos gráficos. Os personagens tinham rostos modelados a partir de pessoas reais, coisa bastante inovadora na época. Entre estes "atores dos games", estava Sam Lake, o roteirista do jogo, eternizado como o anti-herói Max Payne.

"Não foi nada planejado", conta Sam Lake ao UOL Jogos. Estamos na sede da Remedy Entertainment para testar "Quantum Break", novo game da produtora, mas a conversa com Lake inevitavelmente nos levou de volta ao thriller policial "Max Payne" e sua participação no game.

"O que aconteceu foi que, sendo um grande fã de quadrinhos, eu achava que a narrativa nos games naquela época não era muito boa e as cenas de corte eram um pouco atrapalhadas", explica Lake. "E eu fiz uma campanha interna para que usássemos o formato de uma graphic novel em 'Max Payne', como uma ferramenta narrativa".

Para Sam Lake, trocar as cenas de animação por imagens estáticas resultaria em cenas melhores e estilizadas. "E o jogador preencheria a história e o movimento entre as imagens. A imaginação sempre é mais forte do que animações 3D desajeitadas", diz Lake. O produtor também achava que poderiam usar fotografias como referência para a graphic novel, para dar o ar realista que o jogo exigia.

"Aconteceu que batemos umas fotos... eu jogo RPG desde a adolescência, RPG de mesa. E tínhamos batido essas fotos do meu grupo de jog, posando como os nossos personagens", relembra Sam Lake, aos risos. "Mostrei para a equipe e eles gostaram da careta que eu fazia nas fotos. E disseram: 'Ok, você vai estar no jogo' e eu respondi: 'Ok, porque não?'".

"Não foi uma coisa planejada, nenhum de nós tinha experiência, só estávamos loucos para fazer esse game", diz o diretor criativo da Remedy.

Evolução gráfica

Lake admite, porém, que não imaginava que seu rosto seria reconhecível no jogo. "Os gráficos dos computadores evoluíram muito rapidamente de quando começamos a desenvolver 'Max Payne' até terminarmos o game".

"Tudo era feito com texturas bem simples, era pintado pelos artistas. Mesmo as cenas da graphic novel eram pintadas por Kiia Kallio, que usava as fotografias como material de referência", relembra. "Mas no final da produção, estávamos aplicando as fotografias diretamente nas texturas e o processo de pintar a graphic novel era muito demorado! Não tínhamos tanto tempo e então usamos fotos e aplicamos filtros com o Photoshop por cima delas".

"E de repente eu estava lá, totalmente reconhecível. O resultado foi uma surpresa, não foi algo que planejei desde o começo".

Participação especial

Curiosamente, antes e depois de "Max Payne", Sam Lake fez aparições nos jogos da Remedy. O diretor aparece discretamente na capa de "Death Rally" (1996), atrás do volante do carro cinzento. Lake também está em "Alan Wake", onde participa de um talk show na televisão do jogo, ao lado do próprio Alan Wake e da banda finlandesa Poets of the Fall.

Questionado se aparecerá também em "Quantum Break", Lake responde rindo. "Sim, você provavelmente vai me encontrar por lá também".

"Quantum Break" sai em 5 de abril para PC e Xbox One.