Cara e com poucos jogos, Realidade Virtual aponta um futuro ainda distante
Na Game Developers Conference (GDC), que acontece em San Francisco, nos Estados Unidos, não se fala em outra coisa: os óculos de Realidade Virtual, que começam a chegar ao mercado este ano, vieram pra ficar. Porém, o preço salgado e a falta de títulos de peso, dentre outros percalços, mostram que a tecnologia terá problemas para atingir o público de massa.
Há uma empolgação em torno da Realidade Virtual, o que é natural, já que se trata de um segmento de mercado legitimado pelo vultuoso investimento de grandes empresas – Sony, Facebook, Samsung – e, de fato, quem tem a chance de testar algum dos óculos costuma se render à experiência, imersiva e diferente de qualquer coisa que há por aí.
Sobra potencial, só que com o preço para entrar nessa brincadeira – no mínimo, US$ 400, valor do PlayStation VR - já há quem pense duas vezes. Em janeiro a Superdata projetava um faturamento de US$ 5,1 bilhões ao redor do globo para a Realidade Virtual no ano de 2016. Dois meses depois a empresa de pesquisas reviu a projeção, que agora está em US$ 3,6 bilhões, uma redução de 30%.
"O console será o 'cavalo branco' da Realidade Virtual, já que exige um hardware inferior, é fácil de instalar e mais barato", disse Stephanie Llamas, diretor de pesquisas da Superdata, em entrevista ao site GamesIndustry.biz. "A base de 35 milhões de PlayStation 4 é muito superior à base de PCs de última geração, em torno de 17 milhões.
O Rift e o Vive, ambos para PC, além de mais caros – US$ 600 e US$ 800, respectivamente -, exigem um computador de última geração pra funcionar. A própria Sony admite que o PlayStation VR é inferior tecnicamente, mas sabe que tem em mãos o dispositivo mais acessível do mercado:
"Se você levar em conta apenas a qualidade, então sim, admito que o Oculus pode oferecer uma Realidade Virtual superior”, disse Masayasu Ito, vice-presidente executivo de PlayStation, em entrevista ao site Polygon.
“[O PlayStation VR] é mais para o dia a dia, então precisa ser fácil de usar e acessível".
E se já é algo caro para os padrões americanos, imagine no Brasil, onde os impostos e a taxa de câmbio, dentre outros fatores, costumam elevar o preço de artigos de tecnologia à enésima cifra. Não é por acaso que nenhum dos óculos têm previsão de lançamento no país.
“A Realidade Virtual é um Wii muito caro”
Na GDC, principal evento de produtores de games do mundo, estão sendo exibidos mais de 70 jogos para Oculus Rift (Oculus VR), HTC Vive (HTC\Valve) e PlayStation VR (Sony), a maioria feita por produtores independentes, os indies.
Há jogos divertidos e inovadores, como “Job Simulator”, que transforma tarefas como cozinhar e limpar a casa em atividades repletas de bom humor. Porém, sequer há preço definido para o game, que será lançado para as três plataformas.
Para Dean Hall, que ficou famoso ao criar "DayZ", a Realidade Virtual "é um Wii muito caro": "Receio que alguns estúdios estejam tão empolgados com as possibilidades da RV que vão investir tudo nisso, sendo que ainda não sabemos nada sobre este mercado. Quantas pessoas vão comprar jogos de Realidade Virtual? E quanto elas estão dispostas a pagar?".
Mais que isso, ainda que haja dezenas de títulos em produção para a RV, para o público de massa faltam referências mais populares – no máximo, a Sony anunciou que vai lançar, em parceria com a EA, uma versão exclusiva de “Star Wars Battlefront”, mas ainda parece pouco para os US$ 400 cobrados pelo PlayStation VR, que aliás é US$ 100 mais caro que um PS4.
Como se não bastasse, os óculos de Realidade Virtual ainda têm de lidar com outras questões delicadas, como os efeitos adversos, especialmente náusea, que a experiência causa em algumas pessoas, além da dificuldade em fazer o marketing dos dispositivos, afinal, só jogando mesmo é que se tem uma ideia da imersão.
É preciso, contudo, ter em mente que nenhuma tecnologia nasce em sua melhor forma – basta comparar o primeiro iPhone, lançado em 2007, ao atual. Os óculos e jogos de Realidade Virtual têm uma longa caminhada pela frente, e não apenas nos games, mas há uso potencial em setores como turismo, educação, redes sociais e até no tratamento de fobias.
Caberão à Sony, HTC/Valve, Oculus VR e quem mais senvolver no assunto provar que seus respectivos dispositivos valem de fato o investimento desde já. Do contrário, será um início para poucos.
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