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Preço da revolução: estúdio levou cinco anos para criar novo "Homefront"

Victor Ferreira

Do UOL, em Londres*

30/03/2016 12h15

No fim de 2011, a publisher THQ queria uma nova direção para a franquia “Homefront”. Embora o  jogo original tivesse número de vendas razoável, a opinião tépida do público e crítica levou ao fechamento dos responsáveis pelo game, o Kaos Studios.

Eventualmente, a empresa decidiu tentar a sorte com um possível “Homefront 2” nas mãos do estúdio Crytek UK - antigo Free Radical Games, de “TimeSplitters” -, que seguiria o modelo do original, mas com ambientes mais aberto, ao estilo da série “Crysis.”

Quase cinco anos, duas publishers, e uma ameaça de fechamento de estúdio depois, a sequência - agora conhecida como “Homefront: The Revolution -, finalmente chegará às lojas em maio, e o Crytek UK agora é chamado de Dambuster Studios.

Em conversa com UOL Jogos, o chefe do estúdio e diretor do jogo, Hasit Zala, discutiu um pouco dos percalços e evolução do projeto que veio a se tornar o segundo “Homefront.”

"Homefront" original - Divulgação - Divulgação
O primeiro "Homefront" não foi um grande sucesso para a crítica especializada
Imagem: Divulgação

Da THQ para Crytek

“O que eu gosto de falar é que, em um certo dia, a THQ veio até nós e largou um saco de dinheiro na mesa, e disse que queriam que fizéssemos um novo ‘Homefront’”, explica Zala.

A ideia era um tanto inusitada, já que “Homefront” é uma série que retrata os EUA conquistado pelo exército norte-coreano - algo estranho de se propôr para um estúdio localizado em Nottingham, no Reino Unido.

Ainda assim, Zala aceitou o desafio, e a equipe começou a trabalhar no novo projeto, então conhecido apenas como “Homefront 2.”

Em meados de 2012, executivos da THQ que assistiram à uma apresentação de Zala pediram ao desenvolvedor que mostrasse-a para outro possível interessado, que acabou sendo nada menos do que Jason Rubin, um dos fundadores da Naughty Dog (de “Uncharted” e “Crash Bandicoot”), e que meses mais tarde tentaria desesperadamente manter a publisher funcionando após um pedido de falência.

Rubin falhou, e a THQ foi forçada a fechar as portas, vendendo suas propriedades intelectuais para tentar pagar as dívidas. A Crytek usou estel leilão para adquirir os direitos de “Homefront”, e dando mais autonomia ao estúdio britânico.

Com esta mudança, “Homefront: The Revolution” começou a tomar proporções maiores, até finalmente virar um mundo de jogo aberto.

“Eu sentei com Cevat [Yerli, CEO da Crytek] e falei ‘Isso é legal, mas é apenas um apoio para o que gostaria de fazer em ‘Homefront 3’ como um jogo de mundo aberto”, explicou. “E Cevat virou para mim e falou ‘Por que você não está fazendo esse jogo?’, e eu não sabia que podia”.
“Todo mundo ficou animado”, continuou. “... por mais ou menos uma semana.”

Dambuster Studios - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução

Da Crytek para Deep Silver

O projeto seguiu em frente sem grandes problemas… pelo menos, até o verão de 2014. Seguindo nos passos da THQ antes dela, a Crytek começou a ter problemas financeiros próprios, e logo começou a sacrificar estúdios para sobreviver.

A filial de Austin, nos EUA, por exemplo, acabou tendo de ser fechada, o que mandou para rua diversos desenvolvedores envolvidos em projetos de sucesso, como “Darksiders.”

Em Nottingham, as coisas também não iam muito bem: empregados deixaram de ser pagos, o que levou a um êxodo em massa de vários membros da produção - principalmente artistas e designers, de acordo com Zala.

“Parecia que o estúdio ia fechar”, disse o diretor. “Vivemos uma situação por meses em que não éramos pagos, e que tudo iria pelos ares.”

Durante esta crise, cerca de um terço da equipe trabalhando no jogo acabou deixando o estúdio após meses sem pagamento - principalmente do setor de arte.

Como na ocasião envolvendo a THQ, porém, a sorte estava do lado da equipe de “Homefront: The Revolution”: A publisher Deep Silver, que planejava lançar o game em conjunto com a Crytek, decidiu arriscar e adquirir o estúdio, que passou a se chamar de Dambuster Studios.

O processo de transição não foi simples, já que era preciso contratar novos membros para substituir os que deixaram o estúdio. Além disso, o próprio Zala foi forçado a deixar o Crytek UK durante sua transformação para Dambuster.

“Eu tive que deixar o cargo”, disse. “Com a formação de um novo estúdio eu tive que sair, então houve um período de duas semanas em que eu não podia entrar no prédio.”

“O que é bem desconcertante para o time, porque ninguém sabe o que está acontecendo.”

Guerrilheiros dos games

Por mais que o estúdio tenha ficado à beira do colapso por mais de uma vez, Zala procurou deixar claro que o grupo central de desenvolvedores manteve-se o mesmo durante essencialmente todo o projeto.

E, ao falar com alguns deles, é fácil ver que havia uma dediacação central a terminar o jogo de alguma forma.

“A transição da Crytek para a Deep Silver foi bem tranquila, não afetou o desenvolvimento de qualquer forma”, diz o designer Ras Salim. “Obviamente olhando de fora pode parecer pior do que realmente é. Não estou dizendo que foi uma época legal, mas definitivamente não foi o furacão que muita gente imagina.”

“Eu cheguei em setembro do ano passado”, comentou o designer Stephen Rhodes, rindo. “Eu perdi todas as partes mais interessantes.”

Zala, por sua vez, chega a comparar o projeto inteiro com os próprios guerrilheiros retratados em “The Revolution.”

“Às vezes eu penso no desenvolvimento deste jogo como uma parábola pós-moderna, porque a marca é sobre forças guerrilheiras lutando contra abusos e coisas semelhantes”, declarou. “Então eu sinto que no meio desta situação, a própria equipe acha que eles são uma guerrilha lutando para que este jogo seja feito.”

Após tantas crises, “Homefront: The Revolution” finalmente chegará às lojas em 17 de maio para PC, PS4 e Xbox One.

*O jornalista viajou à convite da Deep Silver