Sucessor de "Limbo", "INSIDE" choca, provoca e diverte como poucos
Quanto mais você lê sobre "INSIDE", a tão aguardada sequência espiritual de "Limbo" para Xbox One e PC, menos impacto o game terá. Então pare de ler e vá jogar.
Se você ainda está aí, provavelmente não conhece o trabalho dos dinamarqueses da Playdead, ou não gostou muito de "Limbo" (ou então quer muito ler esse texto - obrigado!). Exatamente como seu predecessor, "INSIDE" é um jogo sobre um menino sem rosto ou nome que anda para a direita, move caixas, pula e morre muito.
A simplicidade das mecânicas reflete na experiência do jogador: não há explicações de comandos nem qualquer outro tipo de texto no game. A tela é ocupada apenas pelo que realmente importa.
Através dos belos cenários e das formas com as quais o protagonista interage com eles, "INSIDE" conta uma história sobre a natureza humana. É um tema difícil de explorar sem palavras - mas o game consegue. Não dá para saber o porquê do menino estar invadindo um prédio, mas ele o faz, e por consequência coisas que beiram o absurdo acontecem.
Como alguém que apreciou os diferenciais de "Limbo" 6 anos atrás, mas nunca se considerou fã do game, me surpreendi com quanto tempo passei pensando sobre os eventos de "INSIDE". Mesmo porque a experiência é bem curta, na faixa das três horas de duração. O que mais fica na cabeça é o 'twist' chocante e provocativo, praticamente inimaginável; mas o jogo como um todo te faz pensar, por ser construído com uma atenção aos detalhes impressionante.
No papel de videogame, "INSIDE" brilha com quebra-cabeças e encontros com inimigos que punem sem frustrar. Mortes são comuns, mas não irritantes: as animações de morte são igualmente aterradoras e engraçadas, e as telas de carregamento são breves, rapidamente te jogando de volta na ação.
O protagonista resolve enigmas para continuar sua jornada utilizando apenas dois comandos: pular e interagir. A simplicidade serve como disfarce para a engenhosidade dos desafios, que rendem aqueles tão satisfatórios momentos de epifania.
Mais para o fim do jogo, o garoto precisa escapar de criaturas (xô spoiler), em perseguições capazes de deixar qualquer um sentado na ponta da cadeira. Esses trechos do game são ótimos exemplos de seu tom: extremamente opressivo e assustador, mas ao mesmo tempo belo e confortante. É algo muito difícil de conseguir em um jogo de plataforma bidimensional, mas a Playdead faz com que pareça fácil.
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