Como "Zelda: Breath of the Wild" mudará os games de mundo aberto
O novo "Zelda" é um mundo aberto para quem já está cansado de mundos abertos.
Tomadas pela natureza indomável após um evento catastrófico um século atrás, as ruínas de Hyrule resgatam no jogador a curiosidade e a vontade de explorar que tantos outros jogos falharam em instigar nos anos recentes. Surpresas estão por todos os lados e tomam as mais diversas formas: inimigos inesperados, itens criativos, quebra-cabeças engenhosos, diálogos engraçados...
Perante a vastidão deste mundo, Link é minúsculo. Seja escalando desfiladeiros ou cavalgando pelos campos, a pequenez do herói fica evidente - o que torna ainda mais impactantes momentos em que suas ações fazem a diferença. E não falo apenas de grandes feitos na história, mas também de pequenas coisas corriqueiras, como quando uma flecha de fogo desgovernada em uma batalha acaba deixando o gramado ao redor em chamas.
"Breath of the Wild" é uma aventura no real sentido da palavra. Você não vai seguir pontos pré-marcados no mapa atrás de coletáveis ou grupos de inimigos, mas sim decidir uma direção qualquer e tomar seu rumo, de cabeça aberta para fazer novas descobertas.
Ainda que seja tratado por todos como um grande herói, Link tem a seu favor apenas um repertório de talentos acrobáticos. Para sobreviver ao mundo selvagem e seus perigos, o guerreiro depende de itens que encontra pelo caminho. Carnes de caça, plantas e cogumelos colhidos das florestas e partes de monstros podem ser transformados em refeições que recuperam pontos de vida e reforçam atributos, por exemplo.
É preciso improvisar até mesmo quando o assunto é equipamento: espadas, tacapes, lanças e escudos quebram rapidamente com o uso. Torna-se parte da estratégia de combate saber quando é o melhor momento para utilizar qual arma contra quem. A capacidade de atacar e defender é um recurso limitado, e muitas vezes é preciso dar um jeito de roubar a arma de um inimigo para usar contra ele (mesmo que a arma em questão seja um galho seco ou um esfregão).
Todos estes elementos de gerenciamento de recursos acrescentam à experiência. O jogador não só é obrigado a estar sempre atento aos locais que visita em busca de itens úteis, como também precisa usar constantemente a criatividade para resolver problemas que não tem uma única solução. O ambiente está frio demais? Link pode vestir um casaco. Ou talvez comer uma refeição quente. Ou quem sabe até mesmo carregar consigo uma arma com propriedades elementais de fogo.
Pequenas 'dungeons' com quebra-cabeças independentes, as Shrines são outros ótimos exemplos de como a engenhosidade do game motiva o jogador a ser igualmente engenhoso.
É certo: quando Link entra em um Shrine, ele tem todas as ferramentas que precisa para completá-lo. Mas as várias soluções para cada um dos enigmas que eles escondem raramente são óbvias. Algumas cobram precisão, outras raciocínio lógico - mas todas, sem exceção, passam um sentimento incrível de satisfação quando descobertas.
Cada Shrine é um microcosmo de "Breath of the Wild" como um todo. Estamos falando de um game que respeita o tempo do jogador, por sempre recompensar aquele que investe alguns minutos a mais para explorar aquela pequena caverna. E talvez ainda mais raro: é um game que respeita a inteligência do jogador, por oferecer desafios que não vêm acompanhados de uma etiqueta com a solução. (Aclamado, "Horizon" tem 'quebra-cabeças' cujas respostas estão literalmente escritas na parede.)
E "Breath of the Wild" não é divertido apenas por conta de suas mecânicas. O game tem cenários incríveis, chefes ameaçadores, uma narrativa emocionante, personagens cativantes (dos protagonistas aos figurantes que você encontra por acaso), e uma infinidade de conteúdo.
Pequenas liberdades como a de escalar qualquer encosta ou a de cortar árvores para fazer pontes de troncos, somadas, dão ao jogador a impressão de que a própria criatividade é o único limite. E afinal, não é exatamente isso que significa ser um mundo aberto?
O gênero nunca mais será o mesmo. "Breath of the Wild" dá liberdade de verdade aos jogadores, e aqueles que não fizerem o mesmo a partir de agora ficarão para trás, perdendo o direito de serem chamados de 'jogos de mundo aberto'.
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