Análise: Roteiro e jogabilidade atrapalham "Detroit: Become Human"
Como ocorreu nos dois últimos games dirigidos por David Cage, “Detroit: Become Human” tenta trazer uma estética cinematográfica a um jogo, mas falha nos dois sentidos. Lançamento exclusivo mais recente do PlayStation 4, a aventura com temática androide é agradável, contemplativa, porém apresenta buracos narrativos e uma jogabilidade simples – quando não ruim.
O jogo, lançado em 25 de maio custando R$ 199,00, é ambientado em 2038, na cidade americana de Detroit. A essa altura, androides são produzidos em larga escala e comuns no cotidiano da cidade e seus subúrbios. Eles realizam trabalhos mais braçais, como limpeza e manutenção, mas também são capazes de agir na segurança ou mesmo como acompanhantes caseiros.
VEJA TAMBÉM
- "God of War" honra origens e volta com tudo após sumiço de meia década
- Versão remasterizada mostra que "Dark Souls" é um jogo atemporal
- "Yakuza 6" é bom e recompensa jogadores pacientes
Por outro lado, os androides não são respeitados ou tratados como iguais aos humanos, que instauraram um regime que lembra a segregação vivida por negros no apartheid ou nos Estados Unidos dos tempos de Martin Luther King – cuja frase célebre “Eu tenho um sonho” é citada no jogo. Há estações de “estacionamento” dos robôs pelas ruas, além de áreas destinadas a eles no fundo de ônibus e trens.
Em meio a esse contexto, o jogador é colocado no comando de três androides distintos. O primeiro deles é Connor, o investigador que pode ser controlado na demo do jogo. A segunda é Kara, espécie de dona de casa, e o terceiro é Markus, que atua como cuidador de um artista idoso.
Três pontos de vista
A história se desenrola a partir de três pontos de vista diferentes, a princípio completamente separados. Connor é um modelo de androide construído para trabalhar em conjunto com a polícia na resolução de crimes causados pelos divergentes, os robôs que se rebelaram contra sua programação original e passaram a querer liberdade, respeito e direitos.
Já Kara é apresentada logo após ser remontada, sendo trazida de volta para casa por seu dono, chamado Todd. Bruto, viciado em drogas e álcool, ele abusa da filha Alice, com quem a androide desenvolve um vínculo especial.
Markus, por outro lado, vive em um ambiente muito mais agradável, cuidando do artista Carl. O androide realiza tarefas braçais para seu proprietário, que tem uma mentalidade diferente da maioria dos humanos: considera os androides seres conscientes de sua própria existência.
Os personagens evoluem a partir destes contextos, dos quais não darei mais detalhes porque, se o fizesse, estragaria momentos da narrativa, que é o que “Detroit” tem de melhor.
Siga o fluxograma
Cada personagem é protagonista de capítulos distintos, durante os quais é possível a exploração metódica de ambientes em busca de pistas, elementos sobre outras personalidades e equipamentos, além de diálogos com outras pessoas e androides.
A maior graça de tudo isso é que, se você deixar de olhar atrás de uma porta, ou abrir uma gaveta, a história pode se desenrolar de formas diferentes em capítulos seguintes. Tudo isso é apresentado no final de cada episódio, que se encerra com um fluxograma das ações executadas (ou não).
O formato instiga curiosidade para voltar e revisitar cada capítulo para ver o que foi deixado para trás ou o que poderia acontecer de diferente caso as decisões tomadas fossem outras. E, acredite, uma decisão diferente pode ter um tremendo impacto no que ocorrerá na narrativa.
Essa ampla variedade de acontecimentos é boa e ruim ao mesmo tempo. Enquanto ela aumenta a vida útil do game, permitindo novas sessões de jogatina com novos elementos de história, ela também torna a qualidade da narrativa irregular e até descompensada, oscilante de acordo com as escolhas tomadas. As combinações às vezes são pouco coerentes, em especial pelo jogo tratar de temas delicados como igualdade, representatividade, direitos humanos (aplicados aos androides) e liberdade.
Na minha experiência, busquei dois finais diferentes para a história. Um foi trágico e abrupto, acabando repentinamente e de forma bem insatisfatória. Já o outro, em minha segunda campanha (a partir de um ponto específico da história), foi consideravelmente mais longo, com mais acontecimentos e um desfecho mais coerente.
Ainda assim, tudo se encerra de repente, sinalizando que, apesar de toda ousadia da desenvolvedora Quantic Dream, o produto final não deu conta de todas as ambições do estúdio.
Jogo ou filme interativo?
“Detroit” segue o estilo de “Heavy Rain” e “Beyond: Two Souls” no que diz respeito à jogabilidade: exploração de ambientes 3D intercalados com cenas repletas de “quick time events” (QTEs), aqueles momentos em que você não controla o personagem, mas deve apertar botões rapidamente de acordo com os comandos que aparecem na TV.
Acredite: o número de QTEs é enorme e eles ditam o sucesso ou fracasso em sequências do game. Isso por si só não é um problema, mas diversos deles são contraintuitivos, necessitando chacoalhadas do controle e movimentos bruscos com os analógicos. Existe o ditado que diz menos é mais. Neste caso, com menos complexidade a experiência se tornaria mais prazerosa.
Nos momentos de exploração também há dificuldades técnicas. A movimentação é lenta, o que faz sentido pela proposta do jogo, mas a câmera funciona de uma forma esquisita, frequentemente cortando parte do corpo dos personagens no enquadramento. Como a base do jogo não é a ação, essa estranheza não atrapalha a jogabilidade, que ainda tem elementos investigativos análogos a jogos como “LA Noire” e a série “Batman Arkham”.
Quando se controla Kara, Markus e Connor, o jogador pode ativar uma “visão de detetive” com o botão R2, que paralisa a ação e torna o ambiente escuro com alguns elementos coloridos. Estes são os objetos ou pessoas passíveis de interação, o que é chave para explorar as diversas áreas do game.
Com Connor, essa mecânica é ainda mais complexa, usada para o trabalho policial realizado pelo androide. Daí a comparação com “LA Noire”, pois o robô é o único dos controláveis que investiga cenas criminais, de uma forma que se assemelha em parte ao game da Rockstar.
No geral, a jogabilidade é simples e inclusiva, sendo exigente só nos QTEs, quando reflexos rápidos (e conhecimento dos botões do controle) são obrigatórios para se chegar ao sucesso.
Bem produzido, mas deficiente
É inegável que “Detroit: Become Human” foi produzido com dedicação pela Quantic Dream. As atuações do jogo são convincentes, não só pela ótima captura facial, mas pelo bom trabalho dos atores que cedem seus rostos aos personagens do game.
Para o público brasileiro, o pacote ganha valor pelo fato do game ser completamente dublado e legendado em português, o que tem sido padrão dos jogos da Sony.
Em termos visuais, o jogo é bonito e não apresentou problemas de desempenho, além de exibir uma Detroit futurista verossímil, sem grandes exageros tecnológicos em seus carros autônomos ou drones de segurança.
O game ainda apresenta uma trilha sonora feita por três compositores, um para cada um dos protagonistas, que combina com os personagens e dá o clima para a narrativa, cujos problemas não tem a ver com questões de produção.
Fica evidente o cuidado “first party” que “Detroit” recebeu em termos de produção, mas a qualidade questionável do roteiro e da jogabilidade pesam contra a indicação do jogo, que está entre os exclusivos mais dispensáveis do PlayStation 4.
ID: {{comments.info.id}}
URL: {{comments.info.url}}
Ocorreu um erro ao carregar os comentários.
Por favor, tente novamente mais tarde.
{{comments.total}} Comentário
{{comments.total}} Comentários
Seja o primeiro a comentar
Essa discussão está encerrada
Não é possivel enviar novos comentários.
Essa área é exclusiva para você, assinante, ler e comentar.
Só assinantes do UOL podem comentar
Ainda não é assinante? Assine já.
Se você já é assinante do UOL, faça seu login.
O autor da mensagem, e não o UOL, é o responsável pelo comentário. Reserve um tempo para ler as Regras de Uso para comentários.