Estúdio indie de games não tem chefe e paga o mesmo a todos funcionários
O quadro de funcionários de um estúdio de desenvolvimento de games se alterna de acordo com o seu porte na indústria, variando entre quatro pessoas a centenas. Em sua grande maioria, como em outros setores, são atribuídos diferentes cargos e salários para fazer a empresa funcionar – o que nem sempre acontece, sendo que algumas passam por crises e acabam com demissões em massa ou até fechando as portas.
Mas o pequeno estúdio francês Motion Twin, responsável pelo metroidvania “Dead Cells”, lançado para PC no ano passado e que chega nas principais plataformas de videogames em agosto, está tentando algo diferente neste cenário: os funcionários possuem e administram a empresa. Não há patrão.
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De acordo com a empresa (via Kotaku), todos os seus 11 empregados são, em teoria, iguais. Recebem o mesmo pagamento e tratamento.
“Na verdade, usamos uma fórmula super básica: se um projeto é bem-sucedido, as pessoas recebem basicamente mais bônus, e todos são pagos da mesma maneira”, disse Sébastien Bénard, game designer da Motion Twin. “Os desenvolvedores e os artistas recebem a mesma quantia de dinheiro, e pessoas como eu que estão aqui há 17 anos recebem o mesmo valor que as pessoas que foram recrutadas no ano passado”.
Bénard ainda explica que o sistema de pagamento constitui “um desafio direto, não apenas às práticas de exploração que você vê em muitas outras empresas, mas também às velhas estruturas corporativas do mundo antigo”.
O espírito de equipe vai além dos pagamentos. A tomada de decisões também é um processo realizado em grupo, sendo que questões de pequena escala podem ser resolvidas “ao redor da máquina de café”, enquanto mudanças mais importantes resultam em reuniões de equipe completas. Caso não cheguem a um consenso, é feito uma votação.
Quando isso acontece, nem todas as pessoas envolvidas saem satisfeitas e não conseguem o que querem, tendo que “aceitar que, às vezes, você estará certo e suas propostas serão escolhidas e, às vezes, sua ideia super-revolucionária bem-intencionada será descartada pela equipe. É assim que funciona, e todo mundo tem que aceitar que as decisões resultantes foram tomadas por pessoas que entenderam seu ponto de vista, mas decidiram abandoná-lo de qualquer maneira”.
Um dos maiores problemas no desenvolvimento de jogos, especialmente de grande porte, que envolvem também publishers e executivos, além dos estúdios, é o prazo de entrega, que se estiver atrasado, pode gerar um enorme desgaste dos envolvidos.
Falando sobre isso, Bénard realça que para conseguir uma boa harmonia é importante ter um tempo para descansar e não ficar sempre focado em um projeto, evitar o desgaste. Quando algum funcionário parece estar esgotado, é mandado para casa. “Obviamente, é melhor perder algumas horas de trabalho do que um colega. Não há absolutamente nenhuma discussão sobre isso”.
É claro que, por se tratar de uma empresa relativamente pequena, é mais fácil para a Motion Twin ter essa estrutura mais maleável e que funciona bem para eles. Para um estúdio com um maior número de pessoas e obter resultados equivalentes “seriam necessários sistemas inovadores para manter todos envolvidos”.
“Provavelmente vamos fazer piada sobre as condições de trabalho da indústria de jogos em alguns anos, porque é obviamente ridículo e ineficiente. As pessoas simplesmente não são recursos descartáveis”, concluiu.
Dead Cells chegará para PC, PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox One.
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