Morreu, mas passa bem: TGA prova relevância dos games para um jogador
A discussão de que games com foco em história para um jogador estavam morrendo ganhou força após o resultado do Game Awards de 2016. Na ocasião, "Overwatch" saiu com a principal honraria da premiação que é considerada o "Oscar" dos videogames.
Sem entrar na questão do mérito daquela escolha, ter um game totalmente multiplayer e com um tremendo potencial para os eSports eleito como o melhor do ano - e vencendo representantes de franquias de peso como "Uncharted 4: A Thief's End" e "Doom" - era não apenas algo inédito, mas sintomático.
Inédito porque, tradicionalmente, a premiação de Jogo do Ano (hoje representada pelo The Game Awards, que sucedeu o Spike Video Game Awards e o VGX) vinha privilegiando games com boa narrativa e com seu modo de jogo principal voltado para um jogador. Ou seja: nunca um game como "Overwatch", que não possuía um "modo história", havia vencido a premiação.
Já sintomático porque, ao menos em tese, a vitória do game da Blizzard era um sinal de que jogos criados para divertir um único jogador por vez estariam em declínio. Prova disso era a ascensão dos eSports e, pouco tempo depois, de games como "PUBG" e, mais recentemente, "Fortnite".
A sensação de que algo estava prestes a mudar para esse gênero de jogo, que pode ser considerado o mais tradicional da indústria de games, foi generalizada e motivou não apenas artigos na mídia especializada como até mesmo alguns movimentos de gigantes, como a EA.
No final de 2017, a publisher fechou o estúdio Visceral Games que, entre outros games, era responsável pela série "Dead Space" e também trabalhava em um jogo de "Star Wars" para um jogador. Para justificar o cancelamento desse game, o diretor financeiro da EA, Blake Jorgensen, afirmou a investidores que a novidade seria um "jogo muito mais linear, que as pessoas não gostam tanto hoje quanto gostavam há cinco ou dez anos"
Somou-se a isso o tremendo sucesso - financeiro e de público - de games multiplayer online persistentes que funcionavam como um serviço. Alguns deles, como "Fortnite", se apoiavam na gratuidade para faturar uma bela grana com as famigeradas microtransações.
Momento da virada
O golpe de misericórdia para os games para um jogador parecia vir em 2017. Considerando que "PUBG" estava no páreo e era uma tremenda febre, chegando a ter 1,5 milhão de jogadores simultâneos em partidas online, a disputa era tida por muitos como uma barbada.
Especialmente porque, ao lado dele, estavam games de franquias mais tradicionais, como "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" e "Super Mario Odyssey", um novato, caso de "Horizon Zero Dawn", e "Persona 5", um RPG japonês e, portanto, um game mais de nicho. Todos eles representantes do "ultrapassado" gênero de game para um jogador.
Bem, basta lembrar que "Zelda" trucidou a concorrência e de maneira muito justa, já que "Breath of the Wild" não apenas reinventou a série como influenciou e muito jogos de mundo aberto. Até mesmo um dos concorrentes de 2018, "Red Dead Redemption 2", têm influências do sucesso da Nintendo.
Chegamos então a 2018 e quem apostava na "morte" dos games para um jogador certamente levaria um susto ao ver os indicados para jogo do ano do The Game Awards. Exceto "Monster Hunter: World", que tem um forte componente online - ainda que possa ser jogado sem grandes problemas em "carreira solo" - os demais concorrentes eram excelente exemplares de games voltados para a experiência de um só jogador.
"God of War", "Assassin's Creed Odyssey", "Celeste", "Marvel's Spider-Man" e "Red Dead Redemption 2" (esse último terá um modo online, ainda a ser lançado) se concentram na tradicional fórmula de trazer uma narrativa e, com diferentes graus de liberdade, fazer o jogador ter uma experiência minimamente planejada. São jogos com "começo, meio e fim", que, em sua maioria, buscam colocar o jogador no papel de personagens específicos, algo muito distante do que se vê em um "PUBG" ou "Fortnite" da vida.
A disputa acabou nas mãos de "God of War" - primeiro prêmio do tipo para um game da série, aliás -, justamente por executar com perfeição a fórmula descrita acima.
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A situação, inclusive, foi muito bem descrita por Cory Barlog, diretor de "God of War", em uma entrevista ao site americano "IGN". Na ocasião, ele disse que games para um jogador são uma espécie de "fênix" no momento - referência à ave imortal mitológica que renasce das cinzas. Ele vê que o potencial de jogos do tipo se apoia no fato de que, mesmo populares, há muitos jogadores que não se dão bem em games competitivos, como "PUBG" e "Fortnite".
"Não há uma competição entre games multiplayer e para um jogador. Não é uma questão de estar vivo ou morto", disse Barlog, ressaltando que a indústria de games de move em fluxos e que os interesses variam com o tempo.
É natural que, diante desse cenário inusitado no qual os jogos para um jogador são dados como mortos, mas frequentemente mostram estar bem, haja dúvidas sobre como eles serão recebidos pelo público futuramente.
Um possível indicativo disso pode ser visto nas indicações para "Jogo mais aguardado" de 2019 do Brazil Game Awards, principal premiação do tipo da América Latina. Entre os finalistas dessa categoria, quatro dos cinco jogos são voltados para um jogador: "Devil May Cry 5", "Kingdom Hearts III", "Resident Evil 2 Remake" e "Sekiro: Shadows Die Twice".
Ou seja: é bem provável que, em 2019, os games para um jogador novamente encarnem a fênix e mostrem que estão mais vivos do que nunca.
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