Terror constante: Aprenda a fugir do implacável Mr. X em "Resident Evil 2"
A partir de um dado momento na campanha de "Resident Evil 2", um poderoso inimigo chamado Tirano, conhecido popularmente como Mr. X, começará a perseguir tanto Leon quanto Claire na Delegacia. Por se tratar de um oponente indestrutível, enfrentá-lo fica fora de cogitação, restando aos jogadores fugir.
Descobrir quando ele está por perto é bem simples, pois você sempre consegue ouvir seus passos quando ele está se aproximando, além do fato de que começam a tocar efeitos sonoros distintos, para te alertar que ele sabe onde você está.
O que nem todos percebem rapidamente é que, embora esse inimigo esteja disposto a te apanhar custe o que custar, há alguns locais onde ele não entra. Por causa disso, essas áreas acabam servindo como refúgio.
Quem é Mr. X e qual sua finalidade?
Na história de "Resident Evil 2", o Tirano é uma arma viva criada pela Umbrella para destruir evidências que comprometam a empresa nos acontecimentos de Raccoon City. Isso inclui matar todo e qualquer sobrevivente.
Ele começa a aparecer assim que o fogo do helicóptero na Delegacia é apagado e te perseguirá até que você escape pelo Estacionamento da Delegacia.
No caso da campanha de Leon, ele retorna em uma das partes onde você joga com Ada e mais uma vez no Laboratório assim que você obtém o Chip Eletrônico Nível 3. Ele também persegue Leon durante a fuga do Laboratório e retorna pela última vez como chefe, sendo este o único momento no jogo em que ele pode ser morto assim que você obtém o Lança-Foguetes.
No caso de Claire, Mr. X retorna quando o portão do Estacionamento é aberto com o Cartão de Acesso da Garagem e te persegue até que você passe por um portão derrubado por um pequeno grupo de zumbis. Algum tempo depois, ele volta para uma última aparição no porão do Orfanato, desaparecendo da campanha após isso.
Se escondendo do Mr. X
Conforme descrito no começo do artigo, há locais onde este inimigo não entra. Entre eles estão a Sala de Observação, Sala de Interrogatório, Sala de Descanso, Sala da Caldeira, Laboratório Fotográfico, Escritório da S.T.A.R.S., Escritório do Chefe e Torre do Relógio.
Se não estiver conseguindo despistar Mr. X, siga o mapa para uma destas salas para se salvar. Após chegar na sala, ele dará meia volta e resumirá sua busca em outros lugares, quase sempre no Saguão Principal e nos corredores principais, que é onde ele vai quando não sabe onde você está.
Quando estiver fugindo dele, passar pelo maior número de portas possível também ajuda em fazer com que ele perca seu rastro. Se lembre também que, embora Mr. X consiga utilizar escadas verticais como a da Biblioteca, ele não desce usando elas (pula direto para o chão), apenas sobe. Portanto leve isso em consideração quando estiver fugindo.
Beco sem saída
Se por ventura Mr. X te perseguir até um local onde você não tem como escapar, há três coisas que você pode fazer.
A primeira é arremessar nele uma granada normal ou de atordoamento. Isso fará com que ele fique sem ação por alguns segundos, lhe permitindo fugir.
Se você estiver equipado com a magnum ou o lança-granadas, mire precisamente na cabeça dele e, caso acerte em cheio, Mr. X sentirá o impacto do disparo, o que também lhe garantirá alguns instantes preciosos para passar por ele e resumir sua fuga.
A última alternativa, que requer um pouco de prática, é chegar perto dele e recuar assim que ele estiver se preparando para atacar. Quando ele errar o golpe, você terá cerca de dois segundos para fugir.
Atalho e Troféu/Conquista
Mr. X pode destruir a parede na Sala de Imprensa, criando um atalho para você entre ela e as Salas de Observação e Interrogatório. Isso acontece aleatoriamente depois que ele aparece na Delegacia e começa a te perseguir.
Outra informação importante é que quando você consegue tirar o chapéu dele atirando, você ganha o troféu/conquista "De Tirar o Chapéu". No nosso review, mostramos (sem querer) como fazer isso. Confira:
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