Pontos positivos fazem o jogador esperar mais do que "Anthem" pode oferecer
De quando foi mostrado pela primeira vez, na E3 de 2014 - ainda como um teaser nada pretensioso da Bioware - até o seu lançamento, em 22 de fevereiro, "Anthem" passou por diversas fases bem distintas. Uma das mais positivas, provavelmente, foi a sua aparição na E3 de 2017.
Na ocasião, uma sequência de ação "em tempo real" mostrava o jogador explorando as selvas de Bastion, a nação onde o jogo se passa, dando um pouco de noção de como seria o combate do game e, claro, deixando muita gente boquiaberta com o visual mostrado.
Já uma das fases mais negativas ocorreu durante os testes públicos feitos pela Bioware, no final de 2018, e na iminência do lançamento do game, no início de 2019. Problemas como loading infinitos, taxa de quadros instável e recorrentes desconexões deixaram o público, no mínimo, com a pulga atrás da orelha.
Em sua versão final, para PC, PlayStation 4 e Xbox One, não é exagero dizer que "Anthem" é um misto dessas duas sensações. Por um lado, chama a atenção a vastidão de seu mundo "aberto" (e logo mais explicamos o motivo dessas aspas) e a aparente quantidade de coisas para se fazer. Por outro, chateia o jogador por algumas decisões tomadas em seu desenvolvimento e, principalmente, pelo pior dos seus defeitos: fazer você esperar o que não vai receber.
Reserve tempo
"Anthem" pode ser resumido como um jogo de ação, aventura e RPG com pitadas de MMO, os jogos multiplayer online para muitos jogadores. Um dos exemplo mais notórios do estilo nos últimos tempos é "Destiny" - que carrega consigo uma influência maior dos games de tiro do que a obra da Bioware. No quesito apresentação e jogabilidade, não é exagero dizer que "Anthem" lembra mais uma mistura entre "Mass Effect" e o MMO gratuito "Warframe".
Como todo jogo do tipo, "Anthem" exige tempo do jogador. Há missões de média e longa duração, além de incursões em fortalezas, mas também há tarefas mais simples, na forma de contratos. É possível vagar pelo mundo e fazer eventos públicos ou, simplesmente, detonar alguns inimigos. Isso garante que o jogador se entretenha ao menos por algum tempo, ainda que algumas estruturas de missões e, principalmente, os inimigos encontrados sejam bem repetitivos.
Além disso, há os diversos itens que você pode usar para equipar a sua armadura (lanças, na localização em português). Cada uma delas tem características únicas, que impactam consideravelmente na jogabilidade do game.
Entenda como se elas fossem como classes de personagens: enquanto a Tempestade se vale mais de combates usando habilidades elementais, a Colosso é pura força bruta, a Interceptador se apoia em velocidade e a Patrulheiro funciona como uma classe mais equilibrada, porém sem nenhum destaque. E o mais legal: conforme você joga, é possível ter acesso a todas essas armaduras diferentes.
Por outro lado, nem todo o tempo gasto é de forma positiva. Se locomover pelo enclave de Forte Tarsis, um misto entre fortaleza e cidade, é uma das coisas mais enfadonhas que você pode fazer jogando um videogame. Os personagens ficam longe um do outro, a locomoção em primeira pessoa causa um certo estranhamento - há, inclusive, relatos de enjoo devido ao campo de visão - e a velocidade de corrida, bem, não é exatamente veloz.
Outro problema irritante é o longo tempo de carregamento do jogo, especialmente quando você sai de Forte Tarsis para alguma missão.
Por fim, o primeiro ponto que o jogo mais promete do que entrega é em relação ao seu mundo. Vasto, ele tem diversos cantos a serem explorados, mas com ressalvas: há um "teto" na forma de uma espécie de tempestade que evita que os jogadores voem muito alto. Além disso, há situações, como quando os jogadores entram em alguma masmorra, que o jogo passa por um período de carregamento.
Ainda que, na maioria dos casos, isso seja breve, é algo que quebra a fluidez do jogo, sendo o oposto do visto em jogos como "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" e do mais recente "God of War".
O mesmo vale para o sistema de superaquecimento das armaduras, o que impede que elas voem por longos períodos de tempo. Por mais que seja uma pitada de um suposto realismo, o sistema tem um efeito negativo bem sensível, limitando uma das partes mais legais do game, que é voar pelos cenários. Isso também dificulta a vida do jogador, que demora muito tempo para ir de uma área a outra do mapa - especialmente se considerarmos que os pontos que funcionam como "base" para iniciar uma jornada pelo mapa são bem limitados.
No final das contas, você acabará gastando mais tempo do que o desejável em telas de loading, andando pelo Forte Tarsis e indo do ponto A ao B do jogo em voos "picados".
Escolhas infelizes
"Anthem" não esconde de ninguém que é um game ambicioso e que pretende prender os jogadores por um bom tempo. Um dos artifícios para tal é o sistema de recompensa durante e após as atividades, o famoso "loot". Eventualmente você encontrará baús ou elementos do cenário que podem dar de armas e equipamentos a materiais para construir esses itens. Já atividades como explorar fortalezas ou cumprir missões sempre dão itens para que o jogador aprimore as habilidades da sua armadura.
Conseguir itens cada vez melhores e aumentar o poder do personagem é uma das premissas básicas dos MMOs mais longevos, como "World of Warcraft" e "Destiny". Essa também é uma das principais razões pelas quais os jogadores desse tipo de jogo topam gastar muito tempo nesses games, muitas vezes em atividades repetitivas.
Isso, porém, ocorre de uma forma pouco orgânica em "Anthem". Uma das razões para isso é que você só vê o tipo de item que conseguiu após o término de uma missão ou quando retorna para o Forte Tarsis. Ainda que faça sentido em algum ponto - afinal, o jogador está usando uma armadura e qualquer modificação nela tem que ser feita por mecânicos especializados - é no mínimo estranho você sequer poder usar uma arma que acabou de pegar. Não há qualquer coisa parecida com um inventário.
O resultado disso é que o jogo não dá qualquer flexibilidade aos jogadores. Percebeu que nenhuma das suas duas armas é adequada para determinada situação e quer trocar uma delas durante uma missão? Vai ficar querendo.
Outra escolha bastante infeliz fica clara quando jogamos as missões mais longas com outros jogadores. O lado "mundo aberto" do cenário frequentemente faz com que jogadores fiquem para trás durante as missões, o que muitas vezes significa ficar completamente perdido sobre o que está acontecendo - e com uma irritante mensagem na tela, dizendo que você será transportado ao centro da ação após um determinado tempo.
Se você quer evitar essa quebra de imersão, o melhor a se fazer é encarar as missões principais sem a companhia de outros jogadores.
Belo combate, mas e a diversão?
O gameplay de "Anthem", em sua maior parte, é baseado nos confrontos com inimigos. Já falamos aqui em cima que as ameaças ao jogador são um tanto repetitivas, mas o maior problema do combate do game nem é esse.
Na maioria do tempo, as suas habilidades especiais vão contar mais do que os tiros das suas armas. Isso vale para praticamente todos os tipos de armaduras disponíveis, talvez com uma leve exceção ao Colosso. Mesmo se levarmos isso em conta, atirar em "Anthem" não é exatamente empolgante. Dificilmente você vai comemorar aquele belo tiro com um rifle de franco atirador ou, ainda, uma explosão provocada no local e no momento certo.
A impressão é que os inimigos, mesmo enquanto são alvejados, continuam seguindo sua vida normalmente, até morrerem porque sua barra de energia se esgotou. As habilidades ainda causam efeitos mais visíveis, como congelar ou incendiar adversários, mas são mais bonitas de se ver do que divertidas de usar.
Quando nos deparamos com um game ambicioso como "Anthem", imaginamos que teremos confrontos épicos contra inimigos grandiosos ou, ainda, passagens memoráveis. Mais uma vez, isso fica só na promessa: há, sim, batalhas contra chefões e inimigos mais poderosos, mas em nenhum momento há a sensação de que você está fazendo algo grandioso, o que é uma pena.
Nem tudo está perdido
Se em sua versão de lançamento "Anthem" tem um certo gosto agridoce, ao menos há espaço para evolução. Nos últimos anos, tivemos a oportunidade de ver vários casos de games que aumentaram bastante sua qualidade com o passar do tempo. "Street Fighter V" e ambos os "Destiny" são provas de que é possível contornar problemas e melhorar consideravelmente a experiência dos jogadores.
Felizmente, "Anthem" não é o tipo de game que está "além de ser reparado" - sim, "Fallout 76", falamos de você aqui. É um game bonito e que roda relativamente bem em todas as plataformas - durante a avaliação, usamos um PlayStation 4 convencional e foi possível notar leves quedas da taxa de quadros, além de bugs ocasionais.
O que falta são alguns ajustes, especialmente em limitações da jogabilidade. É claro que nem todos os defeitos de "Anthem" poderão ser resolvidos apenas com atualizações, mas elas podem fazer o jogo se tornar uma alternativa para quem enjoou um bocado dos MMOs atuais. Se elas não vierem, no entanto, "Anthem" continuará sendo o que é hoje: um jogo capaz de divertir por um tempo bem limitado.
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