Intenso e difícil, "Sekiro" fará você passar raiva e adorar isso
Quando a FromSoftware, que ficou famosa nos últimos anos devido à série "Souls" e o game "Bloodborne", mostrou um teaser de uma nova franquia no The Game Awards 2017, pouca gente entendeu. Ok, sejamos sinceros: ninguém entendeu nada.
A explicação ocorreria cerca de meio ano depois, na E3 2018. Lá, a produtora japonesa apresentou "Sekiro: Shadows Die Twice". Entre casas com estética do Japão feudal pegando fogo, inimigos gigantes e estranhos, um personagem que usa um gancho para se locomover e - como não poderia deixar de ser em um jogo da From - algumas cenas desse mesmo protagonista morrendo várias vezes, restou a dúvida: esse jogo iria além de um "'Dark Souls' com temática ninja"?
Os jogadores descobrirão isso no próximo dia 22 de março, quando o jogo será lançado para PC, PlayStation 4 e Xbox One. Ainda assim, podemos adiantar: "Sekiro" pouco - ou quase nada - tem a ver com "Dark Souls" ou "Bloodborne". Há, claro, elementos que atuam como uma espécie de "assinatura" da FromSoftware, mas são detalhes pontuais e sem grande relação com a essência do game.
Como veremos adiante, "Sekiro" não apenas subverte conceitos dos seus "primos" como também muda alguns detalhes que estamos acostumados a ver nos games como um todo. E, convenhamos: inovar em um estilo de jogo clássico como o de games de ação em terceira pessoa não é para qualquer um.
Amigável, mas não muito
Vamos começar jogando um pouco mais de luz sobre como funciona, de fato, "Sekiro". O jogo se passa no Japão feudal e o jogador controla um personagem chamado Lobo, um ninja cuja missão é servir a uma família feudal. O problema é que ele acaba sendo derrotado em uma luta e perde a "tutela" do jovem herdeiro da família que ele deveria proteger. Daí a sua missão no jogo: recuperar o garoto.
Um pouco mais para frente no game ele ganha o "apelido" de Sekiro, que em japonês significa "Lobo de um braço só" - o personagem usa um braço protético, que pode ser equipado com várias funções diferentes.
Só o fato de controlar um protagonista com aparência e nome definidos já mostra uma grande diferença em relação à série "Souls" e "Bloodborne", quando o jogador criava um personagem único no início de cada partida. Se, por um lado, o aspecto "RPG de ação" se perde com a decisão da FromSoftware, por outro o game ganha pontos na hora de contar a história para o jogador.
E, aqui, é importante citar que "Sekiro" é um game muito mais amigável do que o visto nas últimas produções da desenvolvedora japonesa. Isso pode ser notado não apenas pelo fato do jogo ter uma história mais fácil de ser compreendida, mas também por como o jogo é atencioso na hora de apresentar suas mecânicas e munir o jogador do mínimo de conhecimento para que ele tenha condições de seguir em frente.
Isso, no entanto, não quer dizer que "Sekiro" é fácil. Muito pelo contrário: demora cerca de 20 minutos de jogo para você topar com um desafio que faz a curva de aprendizagem do jogo mais parecer uma parede. E, pior: uma parede vestindo uma armadura, munida de uma espada e pronta para chutar - ou cortar - o seu traseiro.
Lutar é arte...
A essência da jogabilidade de "Sekiro" não é o tradicional "ataque seus inimigos até zerar a barra de energia deles" que vemos na grande maioria dos games de ação. Para o game, a FromSoftware resolveu inovar e, basicamente, criou um jogo que enfatiza a defesa, e não o ataque.
O combate de "Sekiro" gira em torno de duas mecânicas básicas: a ação furtiva e o sistema de "parry".
Falando primeiro sobre a primeira, o jogador encontra meios de encarar a maioria das situações de maneira furtiva, se esgueirando pelo cenário e matando inimigos sem que eles percebam sua presença. Nesse aspecto, o gancho do braço protético ajuda muito ao permitir alcançar lugares altos que te colocam em posição de vantagem.
A verticalidade, algo inédito nos jogos mais recentes da FromSoftware, é algo que brilha em "Sekiro". Frequentemente os jogadores terão que alcançar lugares altos ou, ainda, olhar para cima para encontrar rotas alternativas, itens escondidos e observar a posição de inimigos.
Na hora de combates por vias mais, digamos, tradicionais, a ênfase fica para a ação de aparar ataques em cima da hora, o famoso "parry", e quebrar a defesa adversária. Grosso modo, em um combate o jogador busca deixar o seu adversário com a guarda aberta e, com isso, ter uma abertura para um golpe fatal.
Para isso, tanto o protagonista quanto seus adversários têm uma barra de postura que, uma vez cheia, os deixam abertos a golpes mais poderosos. Defender um ataque de última hora ou usar a esquiva em uma janela de tempo ainda mais restrita após o inimigo te atacar conta como um "parry", o que faz a barra de postura do adversário encher e, no caso dos mais fracos, permite resolver cada luta em pouquíssimos segundos.
Da mesma maneira, desferir golpes contra a defesa adversária também "desgasta" a postura dos inimigos, porém eles também podem usar o tal "parry" e aí é o jogador que tem sua postura afetada. As ferramentas do braço protético também têm função no combate, podendo ser usadas para simplesmente atacar ou, ainda, interromper ataques dos adversários. E no decorrer do jogo é possível aprender novos movimentos e habilidades que melhoram suas chances de sobrevivência.
A decisão de enfatizar o "parry" foi uma jogada ousada da FromSoftware, uma vez que, em games de ação de forma geral, esse tipo de técnica é uma das mais difíceis de serem dominadas e acaba ficando restrita ao arsenal de jogadores mais avançados. Transformar essa técnica em algo obrigatório para o progresso de jogo pode assustar os novatos, mas acaba sendo algo muito satisfatório uma vez que ela é dominada.
...morrer faz parte
Como é de se esperar em uma criação da FromSoftware, você vai morrer muito enquanto explora o game. A grande diferença de "Sekiro", no entanto, é que ele inova quando o assunto é morte. Na verdade, ele faz uma abordagem completamente diferente do tema e, consequentemente, leva o jogador a repensar o conceito que tem sobre morrer em um jogo de videogame.
Por fazer parte de uma linhagem especial, Sekiro é capaz de reviver por um número limitado de vezes após ser morto. Mais do que isso significar uma nova chance para o jogador antes de ele ser transportado para uma das estátuas usadas para descansar e ver os inimigos da área renascerem - talvez os principais elos entre o novo game e a dupla "Souls" e "Bloodborne" -, a morte pode ser usada como um elemento de ataque.
Explico: ao ser morto, o jogador fica caído alguns segundos, enquanto os inimigos ao redor dão as costas e voltam às suas atividades normais. Reviver nesse momento - ao menos contra os adversários mais comuns - permite que o jogador retorne à ação imediatamente sem ser percebido, o que abre a possibilidade de ataques furtivos ou de uma fuga.
O problema é que abusar dessa mecânica causa efeitos negativos tanto no protagonista - que passa a ter algumas penalidades que influenciam diretamente a jogabilidade - quanto nos demais personagens, que ficam com uma espécie de "doença". Além disso, cada vez que o jogador morre ele perde dinheiro e parte dos pontos de experiência acumulados para aprender novas habilidades.
Ou seja: se morrer em "Sekiro" não deixa de ser uma punição ao jogador, ao menos é possível usar a sua morte de maneira positiva.
Bom para os olhos
A progressão de "Sekiro" é um tanto similar ao visto nos últimos jogos da FromSoftware, misturando áreas lineares com locais mais abertos e a possibilidade de progredir por múltiplos caminhos - nesse ponto, há mais opções de rotas a seguir no novo game.
Os ambientes são variados, mesclando locais abertos, interiores de construções, cavernas etc. O game usa o mesmo motor gráfico de "Dark Souls III" e isso, aliado à direção de arte escolhida para o game, se traduz em um visual muito bonito. Isso é complementado pela parte sonora, que e captura bem a atmosfera dos ambientes.
A física do game é competente e ajustada em relação a "Dark Souls" e "Bloodborne" para abrigar a jogabilidade mais rápida do game. Ao menos na versão testada, em um Xbox One X, o jogo rodou liso a maior parte do tempo, com leves quedas de taxa de quadros em situações muito específicas - não seria surpresa se uma atualização de lançamento já resolvesse essa questão. Para um game com cenários amplos e, em sua maioria, interligados, o desempenho como um todo é digno de elogios.
Se, ao menos nessa avaliação, "Sekiro" foi aprovado com louvor - e, ao lado de outros lançamentos do início de 2019, como "Resident Evil 2" e "Devil May Cry 5", já surge como um dos candidatos a jogo do ano -, resta agora ver como a comunidade de fãs dos jogos da "FromSoftware" reagirá à novidade.
Isso porque o jogo não apenas traz mudanças substanciais em relação aos games mais recentes da produtora, mas também deixa de lado alguns pontos queridos dos fãs, em especial o componente online cooperativo e competitivo. Além disso, "Sekiro" também pode intimidar jogadores menos habilidosos e não há qualquer concessão nesse sentido, como uma maneira de ajustar a dificuldade.
Mesmo com essas ressalvas, é um game de ação robusto, gostoso de jogar e desafiador a ponto de dar uma ótima sensação aos jogadores quando eles superam algum desafio mais espinhoso. Além disso, ele traz novidades em sua fórmula que, da mesma forma ocorrida com "Dark Souls", têm potencial para influenciar dezenas de outros games no futuro. E, convenhamos, isso é para poucos.
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