Review - "Super Mario Maker 2": Brincando de Miyamoto
Todo mundo que gosta de games já sonhou alguma vez em ser Shigeru Miyamoto. Ele não só é o pai do Mario (sim, aquele Mario), como também é o responsável por uma filosofia de criação de games que é aplicada até hoje, principalmente nos jogos da Nintendo.
O ápice dessa influência chega agora com "Super Mario Maker 2" (Nintendo Switch). O game é um "Miyamoto Simulator", uma espécie de software de criação de fases do Mario, com itens, inimigos e cogumelos, além de layouts emprestados dos principais jogos do bigodudo. Mas será que o jogo realmente libera o game designer adormecido dentro de nós?
De forma bem sucinta, "Super Mario Maker 2" é a típica continuação maior e melhor que o original. Ele tem até mais cara de jogo que o anterior, com multiplayer competitivo e cooperativo, tanto para criar quanto para jogar as fases, e até mesmo um modo história, para quem só quer jogar umas fases divertidas. Nesse quesito, o game é ótimo. Afinal, é o bom e velho Mario.
O problema está no modo online. É necessário assinar o serviço Nintendo Switch Online para jogar as fases criadas por outros jogadores ou mesmo para partidas co-op pela rede, o que é broxante. E olha que já tem muitas fases geniais aparecendo, o que quase faz valer a pena pagar a mais para isso. Quase.
Agora, o grande teste para saber se "Super Mario Maker 2" entrega o que promete está na capacidade de ele permitir que você realmente crie boas fases. No jogo é possível criar cenários com base em "Super Mario Bros. 1" e 3, "Super Mario World", "New Super Mario Bros. U" e a adição nessa sequência: "Super Mario 3D World", com a limitação de ser só com visão lateral, então não é nada 3D.
Não poder criar níveis em três dimensões parece uma oportunidade perdida na continuação. Imagina as possibilidades de criar fases baseadas em "Super Mario 64"? O arco-íris seria o limite. Mas talvez a ausência fosse uma escolha para não deixar as ferramentas de criação ainda mais complexas do que já são.
Será que eu, que nunca estudei desenvolvimento de jogos na vida ou sequer entendo de programas como Unity ou Unreal, conseguiria fazer algo minimamente legal de jogar? Para me ajudar na tarefa, eu peguei umas aulas com ele, o próprio Shigeru Miyamoto.
No decorrer dos anos, o designer japonês já falou bastante sobre qual é a mágica por trás de seus jogos. Há muito material em vídeos e entrevistas pela internet em que ele dá dicas e ensinamentos valiosos que são como mantras para quem sonha em desenvolver games.
Para colocar "Super Mario Maker 2" à prova, selecionei três aspectos principais do método Miyamoto de game design. Em cada um deles, criei uma fase buscando usar as novidades do game.
Lição 1: Simplicidade nas fases e mecânicas
Todo jogo da série Mario é construído em torno de uma mecânica ou elemento mais importante. Pode ser a gravidade dos planetas em "Super Mario Galaxy" ou o chapéu Cappy em "Super Mario Odyssey".
Só que todo Mario, desde o primeiro, é baseado em uma simples ideia: o boneco pula. Miyamoto diz que todo o design de "Super Mario Bros." partiu disso. O pulo é responsável por fazer Mario pegar os itens nos blocos, matar os inimigos e até mesmo conseguir completar a fase no final.
Assim, a fase Start 1-1 foi criada para usar essa característica, inspirada no icónico World 1-1 do primeiro "Super Mario Bros." Ao mesmo tempo, já mostra também três dos novos elementos que o game oferece: o bloco ON/OFF e o novo tema do deserto.
A fase é simples, não possui mais de que três tipos de inimigos diferentes (são cerca de 30, no total) e somente o bloco ON/OFF como elemento que modifica a jogabilidade. É assim que pude aplicar as dicas básicas de game designer em apresentar uma nova mecânica, desenvolvê-la ao longo da fase para, enfim, aplicar um desafio ao final.
O mais irônico ao criar essa fase, que durou quase duas horas, foi perceber que, para chegar na simplicidade, é preciso passar por menus um pouco complexos.
Logo de cara, o menu de criação de fases em "Super Mario Maker 2" assusta. São muitos botões, efeitos, itens e modificações possíveis. Aos poucos, porém, tudo vai ficando mais intuitivo e amigável de brincar. Até por isso, depois de um tempo fica fácil cair no erro de colocar o máximo de obstáculos, inimigos e elementos na fase que você está criando.
Se o objetivo for fazer fases malucas e sem sentido, beleza. O game dá essa possibilidade, o que é ótimo. Deixar a imaginação fluir nas doideiras talvez seja a ferramenta mais valiosa, e é uma que o game não pode dar.
"Super Mario Maker 2" até tem um modo tutorial, ou melhor, o Yamamura's Dojo, em que uma pomba e uma moça chamada Nina explicam com diálogos e vídeos as principais ferramentas de criação. Só que essa parte é bem chata.
Para quem vai usar o game com objetivo de brincar no editor e pirar nas ideias, a dedicação e um pouco de paciência são os pré-requisitos obrigatórios.
Lição 2: Senso de realização
"Acho que um jogo precisa ter um senso de realização. Você tem que ter a sensação de que fez alguma coisa", disse Miyamoto em um vídeo para o canal VOX. Seguindo essa linha de raciocínio, não tem melhor sentimento de conquista do que passar aquela fase desafiadora, depois de tantas mortes e fracassos.
Na série Mario há diversos desses exemplos, como as fases da Airship em "Super Mario Bros. 3" ou a fase do arco-íris em "Super Mario 64". O primeiro "Super Mario Maker" já proporcionava fases sádicas feitas por jogadores e a sequência continua o legado, reforçado e ampliado pelas novas ferramentas de criação.
Prova disso é o quanto o Patife sofreu para completar uma fase no Desafio START.
São blocos afiados de gelo, plataformas que caem e itens que parecem saídos de uma sala medieval de tortura, além de condições específicas para conseguir concluir a fase. Por exemplo, terminar o level com o Mario com o poder de fogo.
Essa foi a condição que estabeleci para a segunda fase que criei, usando mais uma novidade: a temática de gelo. Para complicar um pouco mais as coisas, o level também utiliza alguns dos novos elementos de verticalidade. Em especial, um subnível que progride verticalmente, utilizando o bloco "Snake" que pode ter sua trajetória pré-estabelecida para os lados, para cima ou para baixo.
Na hora de procurar os conteúdos online feito por outros jogadores, inclusive, um dos filtros é justamente o nível de dificuldade. Com certeza não vão faltar fases para jogar.
Lição 3: História pelo design
"Super Mario Maker 2" possui um modo campanha, em que Mario precisa reconstruir o castelo da Princesa Peach. Para isso, é preciso completar fases, construídas pelo time da Nintendo, como se fossem bicos para Mario ter dinheiro para a reforma. É a vida de proletariado que não perdoa ninguém.
Mas será que é possível criar uma fase com narrativa utilizando as ferramentas de criação do jogo?
Um dos paradigmas que Miyamoto ajudou a construir foi de narrativa para os games, mesmo que mínima. Você já conhece a história: Mario é um encanador que vai resgatar a princesa raptada pelo Bowser. Continua assim até hoje.
"Super Mario Maker 2" não possui ferramentas específica para narrativa, como adição de textos, o que é uma pena. Só que contar uma história vai para além de algumas linhas de descrição e pode ser feita também pelo design das fases, seja por algum objetivo específico ou mesmo elementos no cenário como água, gelo ou o tipo de inimigos que aparecem.
Para a última fase que criei, usei estilo do "Super Mario 3D World", que tem suas particularidades, com itens, inimigos e power ups próprios, incluindo a roupa de gatinho para o Mario. Dá até para dirigir um kart.
Colocar em prática a filosofia de design de Shigeru Miyamoto em "Super Mario Maker 2" prova que a sequência é o simulador definitivo para criar fases de plataforma 2D e que ainda é possível experimentar tanto com um gênero que estava quase extintos há alguns anos.
Não é à toa que game designers amadores e outros não tão amadores já estão lotando os servidores do game com suas criações. Foi esse entusiasmo da comunidade que fez o game anterior continuar vivo e é o que provavelmente vai acontecer também com a sequência.
Super Mario Maker 2
"Na era do 'faça você mesmo', a Nintendo largou na mão dos próprios jogadores a missão de criar boas fases no estilo tradicional 2D de Mario e ainda ganhar uma grana com isso".
Lançamento: 28/06/2019
Plataformas: Nintendo Switch
Preço sugerido: R$ 250
Desenvolvimento e publicação: Nintendo
Na mesma vibe: de todos os games "Super Mario Bros." em 2D, com um pouquinho de RPG Maker.
*O Review foi realizado com uma cópia do jogo cedida pela Nintendo.
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