"Usamos nossa cultura sem o compromisso de ensinar", diz criador de Aritana
Resumo da notícia
- "Aritana and the Twin Masks", do estúdio brasileiro Duaik, chegou em agosto ao Xbox One
- Game é sequência de "Aritana e a Pena da Harpia", lançado em 2014
- Pérsis Duaik, fundador do estúdio, falou sobre os desafios no desenvolvimento e possibilidades para o futuro
"Aritana e a Pena da Harpia", lançado no Steam em 2014, entrou para a história no ano seguinte como o primeiro jogo brasileiro a ser lançado para Xbox One. Agora, em 2019, o universo do jogo ficou um pouco maior. "Aritana and the Twin Masks" chegou ao Xbox One em 16 de agosto, prometendo grandes evoluções em relação ao primeiro jogo.
Como foi todo esse processo? Qual o futuro do estúdio Duaik? Confira a entrevista do START com Pérsis Duaik.
START: Para quem está adaptado com o primeiro jogo, quais são as diferenças mais brutais na continuação?
Pérsis Duaik: Deixamos o sistema de plataforma para uma aventura 3D mundo aberto. A história ficou muito mais densa, retirando o estilo simplista da usada no "Aritana 1". Mudamos o sistema de combate, e o jogador usa agora um arco e flecha. Foram mudanças grandes, mas fico feliz de falar que conseguimos manter a essência do primeiro no segundo jogo.
START: O folclore continua sendo a base para o mundo do jogo, seus personagens e tramas. Conte um pouco mais sobre isso, sobre suas inspirações para fazer "Aritana 2" existir, a liberdade poética que tomaram.
Pérsis: Usamos nossa cultura sem o compromisso de ensinar. Alteramos o que achamos necessário para caber melhor no jogo. Acho que esse é nosso segredo para utilizar o folclore nos jogos. Precisamos entregar algo divertido, não educativo.
Acho que esse é nosso segredo para utilizar o folclore nos jogos. Precisamos entregar algo divertido, não educativo
Pérsis Duaik
START: Como você vê o mercado de jogos independentes no Brasil hoje? De quando você recebeu aquele troféu de Phil Spencer, em 2015, para nosso atual momento, o que mudou? Evoluímos? E a Duaik?
Pérsis: O mercado independente está mais exigente. Isso aconteceu por causa do próprio amadurecimento da indústria. Os jogos estão melhorando e o público sente isso. Desde 2015 eu noto isso: lançamentos nacionais de alta qualidade e engajamento do público. Vi a nossa indústria evoluir e tenho orgulho de crescer ao lado de pessoas e equipes tão boas.
START: Quais foram as maiores dificuldades durante o desenvolvimento? Alguma ideia foi descartada por ser complexa demais?
Pérsis: Tivemos dificuldades com relação ao gerenciamento do tempo. Como somos uma equipe pequena, ocasionalmente um ou dois membros tiveram que sair temporariamente da produção para resolver problemas externos com relação à empresa. Isso, no geral, nos custou alguns imprevistos e acabou acrescentando mais tempo à produção do jogo. Com muito esforço de nossa equipe, colocamos um jogo a 60 fps e resolução Full HD para rodar no Xbox One S com poucas quedas de performance. É uma vitória para todos nós!
Sobre ideias descartadas, quando fizemos o GDD (Game design document) a princípio colocamos muitas ideias de mecânicas que queríamos implementar em nosso jogo. Porém, conforme o passar do desenvolvimento vimos que algumas delas ou não seriam boas o suficiente, ou que não iríamos dar a devida atenção para que ficassem bem trabalhadas. Lembro uma reunião que tivemos para decidir como seria o "fast travel" ideal para o nosso jogo, no entanto vimos que todas as soluções seriam custosas demais, tanto em programação quanto em gráfico, então decidimos resolver esse problema com um level design mais interligado. Hoje no "Aritana" o cenário é praticamente quase todo ligado por um centro de fácil acesso, para que você possa transitar facilmente entre os templos.
START: Além disso, vocês resolveram retornar ao primeiro jogo para uma atualização, atendendo aos pedidos da comunidade quanto aos controles. O quão importante é a opinião de quem joga para você?
Pérsis: Nós, da Duaik, somos jogadores. E a experiência da comunidade é um reflexo do que criamos e do que queremos com nossos jogos. Sempre vamos nos focar em otimizar o jogo baseado em todo feedback que tivermos. E garantimos que esse contato próximo com a comunidade só tende a se estreitar!
START: Recentemente, foram anunciados DLCs grátis para "Aritana and the Twin Masks". Por que resolveram simplesmente entregar esse conteúdo?
Pérsis: Não entregamos nada sem qualidade. Temos muitos elementos guardados só esperando polimento. Queremos presentear nossos jogadores com mais conteúdo de qualidade e, para isso, vamos precisar de tempo. A DLC é esse fôlego extra que precisamos.
START: O que será do futuro do Aritana? Já tem um terceiro jogo em mente? Ou mais uma HQ ou até uma animação ou filme? Você acha que o aspecto multimidiático é importante para uma franquia de videogame?
Pérsis: Futuro do "Aritana"? Não vou dar tantos spoilers ainda! Mas um pouquinho eu posso. Temos duas DLCs incríveis planejadas. Elas estenderão a história principal, trazendo novas formas de abordar a exploração e o gameplay com as mecânicas de arco e flecha. Nosso objetivo é entregar sempre mais conteúdo interessante para nossa comunidade. E sempre estamos pensando à frente. Aguarde mais surpresas sobre o futuro da franquia em breve!
Manter um universo multimidiático sempre foi nosso objetivo. Nós entendemos que o jogo tem que ser parte de um universo que abranja todos os meios possíveis, como pedaços de uma grande história. E que mesmo merchandising como brindes, brinquedos, pôster, postais e afins devam contar uma pequena história do Aritana. E por que não mais quadrinhos? Achou que pararíamos apenas nessa trilogia? O universo que construímos para Aritana é imenso, assim como a cultura de onde o jogo bebe. Exploraremos cada vez mais os personagens e suas histórias, construindo bases para o futuro da série (ops, spoiler!).
Filme? Animação? Nada está fora de cogitação. Estamos sempre pensando em maneiras de atrair cada vez mais pessoas para nosso belíssimo universo!
Manter um universo multimidiático sempre foi nosso objetivo. Nós entendemos que o jogo tem que ser parte de um universo que abranja todos os meios possíveis
Pérsis Duaik
START: Recentemente, a Duaik voltou ao MIS para um evento de lançamento de "Aritana 2", mesmo lugar onde receberam o troféu pelo primeiro jogo brasileiro lançado no Xbox. Qual o significado disso para você? Qual a maior diferença entre a Duaik de 2015 e essa, de 2019?
Pérsis: Eu não consigo explicar ainda o que sinto. Antes da apresentação da coletiva de imprensa eu me emocionei bastante com tudo o que estava acontecendo e subi no palco muito nervoso. A Duaik cresceu além dos irmãos Duaik. Somos uma equipe pensando juntos o destino da empresa. Essa dança das cadeiras é a principal conquista na minha opinião.
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