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Entrevista: criador de "Sagebrush" fala sobre crença e fanatismo no game

Sagebrush mostra a história de uma sociedade alternativa e isolada - Divulagação
Sagebrush mostra a história de uma sociedade alternativa e isolada Imagem: Divulagação

Makson Lima

Colaboração para o START

28/08/2019 04h00

O novo filme de Quentin Tarantino, "Era Uma Vez Em... Hollywood" e a nova temporada da série "Mindhunter" trouxeram de volta a figura de Charles Manson para os holofotes e, principalmente, o culto do Rancho Spahn, onde ele vivia com seu séquito.

Os games também têm sua cota de seitas e sociedades secretas que são representadas. Entre elas, a que ainda me impressiona até hoje é a mostrada no game indie "Sagebrush". Por isso, conversei com o desenvolvedor Nathaniel Berens sobre fanatismo e outras inspirações para sua criação.

Para quem não conhece, "Sagebrush" foi lançado em 2018 para PC e, recentemente, para PS4, Xbox One e Nintendo Switch. Ele é um jogo com bastante foco em narrativa e ambientada em Perfect Heaven, uma comunidade alternativa, isolada nas montanas, e liderada por Padre James. Já deu pra notar que há algo de errado vai acontecer no lugar, né?

O game é o primeiro projeto comercial de Nathaniel Barens, que criou o game praticamente sozinho, o que demorou alguns anos, já que desenvolveu nos tempos livres do seu trabalho formal.

Acompanhe a nossa conversa:

START: "Sagebrush" é uma experiência dura, tão pessoal e tão difícil. Quão perto de você é essa história e seus personagens?

Nate Barrens: Felizmente, não está assim tão perto da minha própria experiência! Fui criado em uma família católica muito compreensiva, de mente aberta e tive experiências geralmente positivas com a religião. Dito isso, sempre fui fascinado por como as pessoas desenvolvem crenças, e também um pouco desconfiado de pessoas que tem fé inquestionável em certas ideias - até eu mesmo. As seitas são a versão mais radical disso, então é claro que eu as considero muito interessantes. Queria descobrir se eu poderia entender um pouco melhor as pessoas que caem nesses sistemas de crenças abusivas e doentias - o quê, claro, também pode ter algo a dizer sobre como as pessoas adotam ideias menos extremas, mas, ainda assim, problemáticas.

START: A mentalidade de culto parece estar em alta novamente. Você também acha isso? "Sagebrush" é sua maneira de alertar o mundo sobre os perigos desse modo de vida?

Criador Sagebrush - Reprodução - Reprodução
Imagem: Reprodução
Nate Barrens: Eu não sei se concordo que está em alta novamente, mas é só porque eu não acho que essa ideia realmente desapareceu. Muitas das histórias de cultos mais famosos que conhecemos são das décadas de 1960 e 1990, mas acho que você teria dificuldade em encontrar um período na história da humanidade em que não existisse pessoas formando esse tipo de grupo. E nem sempre são religiosos - acho que você poderia contar uma história igualmente horripilante e realista trocando o padre James e suas ideias distorcidas por algo como fascismo, nacionalismo, supremacia branca. Inferno, as pessoas até formam grupos cultistas em torno de videogames e cultura pop. Então, nesse sentido, "Sagebrush" é menos uma advertência sobre cultos religiosos e mais sobre inquestionavelmente agarrar-se a qualquer grupo que exija sua identidade e lealdade. E não é só para as outras pessoas, é um lembrete para eu mesmo estar ciente desse tipo de pensamento também.

START: Há muitos filmes e documentários sobre cultos religiosos, mas não é sempre que vemos esse tópico nos videogames. Você concorda? Se sim, por quê? Videogames ainda são vistos como brinquedo e os tópicos considerados tabus são censurados?

Nate Barrens: Não acho que é sobre censura tanto quanto é sobre finanças e dar às pessoas o que elas querem. Há muitos cultos nos jogos, mas eles tendem a ser do tipo satânico, adorador de demônios e existem principalmente como bucha de canhão para você matar. Eles são os bandidos. Nada de errado com isso, eu amo esses jogos! Mas quando o objetivo principal de um jogo é matar milhares de inimigos, torna-se um pouco mais difícil humanizá-los. "Far Cry 5" cobre muito do mesmo terreno que "Sagebrush" fez em termos de temas cultistas e iconografia, mas no final foi tudo apenas fachada para a jogabilidade, que é sobre se divertir matando um bando de psicopatas com armas legais. Jogos violentos certamente podem ter coisas profundas e perspicazes a dizer, mas é muito complicado fazer com que o jogador se importe e entenda um personagem, além de ser divertido matá-lo.

Queria descobrir se eu poderia entender um pouco melhor as pessoas que caem nesses sistemas de crenças abusivas e doentias

Um jogo indie sem orçamento como o meu não precisa de um monte de ação, porque não precisa apelar para um grande número de pessoas. Eu não tenho que vender 5 milhões de cópias para fazer lucro (eu ficaria feliz em vender 5000), então eu posso correr o risco de que as pessoas não curtam por falta de ação. No lugar disso, tentei apelar para pessoas que queriam esse tipo específico de história.

START: Quais são seus filmes favoritos sobre o assunto? E qual é a inspiração primordial para "Sagebrush"?

Nate Barrens: A semente inicial de minhas histórias de culto que levaram a "Sagebrush" foi "Going Clear", um documentário sobre cientologia, e "The End of the World Cult", um documentário sobre um pequeno culto apocalíptico no Novo México (que pode soar familiar). Para a atmosfera, me inspirei em filmes de terror ambientados nos Estados Unidos rural, como "O Massacre da Serra Elétrica" e "Sinais", assim como em David Lynch, nas partes meio "gravação em fita" do jogo.

Massacre Serra - Divulgação - Divulgação
"O Massacre da Serra Elétrica" foi uma das inspirações para o jogo
Imagem: Divulgação

START: Em relação ao visual, como você fez isso? É incrivelmente elegante. E por que você escolheu esse estilo?

Nate Barrens: Obrigado! O estilo visual é uma mistura de ser realista sobre minhas habilidades e orçamento, e um amor ao longo da vida por FPS dos anos 90 e terror de sobrevivência. Eu simplesmente não tenho a capacidade de fazer as coisas parecerem mais fotorrealistas, e eu não tinha o orçamento para pagar alguém para fazer isso por mim. Mas eu também acho que esse tipo de gráficos funciona muito bem para jogos de terror, porque se aproveita mais de sua imaginação: nem sempre é imediatamente óbvio o que é aquilo realmente é, especialmente à distância. A coisa toda parece mais ambígua, e isso é uma parte importante do horror, mesmo que "Sagebrush" não seja estritamente de terror.

As pessoas até formam grupos cultistas em torno de videogames e cultura pop!

A chave para o estilo é a maioria dos modelos 3D "low-poly" com texturas não filtradas e de baixa resolução, para que você possa realmente ver os pixels em tudo. Eu usei fotos como base para minhas texturas, porque isso criava um aspecto mais acertado do que tentar desenhá-las à mão. Há também um efeito de pós-processamento para reduzir a resolução geral do jogo, por isso parece muito mais perto da resolução de 640x480 que você jogaria em 1997.

START: Você já está envolvido com algum outro jogo? Poderia nos contar um pouco mais sobre projetos futuros?

Nate Barrens: Atualmente, estou trabalhando em um jogo de tiro em primeira pessoa com um estilo visual semelhante, mas jogabilidade muito diferente. Chama-se "Effigy" e é um FPS de ficção científica com alguns elementos de metroidvania. Eu queria me desafiar a fazer algo mais focado no gameplay, mas espero que não perca a atmosfera e o storytelling que as pessoas parecem ter curtido em "Sagebrush". É também um projeto muito maior, então pode demorar um pouco até você colocar as mãos nele, infelizmente.

Sagebrush visual - Divulgação - Divulgação
O visual do jogo é bem anos 90
Imagem: Divulgação

START: Por fim, quer deixar alguma mensagem para os fãs de jogos indie brasileiros ou para aqueles que querem se juntar à comunidade de desenvolvedores de jogos?

Nate Barrens: Se você já pensou em entrar no desenvolvimento de jogos, mas não tinha certeza se tinha as habilidades, nunca é tarde demais para começar a aprender. Levei muito tempo para me sentir confortável com as ferramentas, mas estou muito feliz porque consegui fazer algumas coisas muito legais e que as pessoas gostarem. E eu quero ver as coisas legais que você também pode fazer!

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